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UIデザイン完全ガイド|UI原則・UXデザインの法則・コンポーネントを体系化

UI原則、UI設計原則、UXデザインの法則をWhy→What→Howで体系化。UX心理・UI原則・UIコンポーネントをつなげて学ぶUIXHEROの総合入口ガイド。

2026年3月5日
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by Dengen Yosho(DGYS)
UIデザイン完全ガイド|UI原則・UXデザインの法則・コンポーネントを体系化

この記事は、XHEROのUIデザイン領域を体系的に学ぶためのです。

UI原則65記事・UIコンポーネント69記事・心理119法則を3レイヤー構造(Why→What→How)で接続しています。個別のUI設計原則を探す場合は UIデザイン原則一覧、全体像と学び順を理解する場合はこのガイドを使ってください。


あなたの目的は?

目的最初に読む記事
UIとは何か、基本概念を知りたいUIとは
UI原則の全体像を理解したいUIデザイン原則まとめ
個別のUI設計原則を探したいUIデザイン原則一覧
実装可能なコンポーネントを知りたいUIコンポーネント完全ガイド
「なぜそのUIが良いのか」を説明できるようになりたいUX心理119法則
設計プロセス・思考順序を知りたいUI設計プロセス完全ガイド

※ UIXHERO全体の入口は「UXデザイン完全ガイド」をご覧ください。


このガイドとUIデザイン原則一覧の役割

検索では「UI原則」「UI設計原則」「の法則」が近い意味で使われますが、UIXHEROでは役割を分けています。

ページ役割使いどころ
このページ全体をWhy→What→Howで理解する解説記事UI設計の学び順、UX心理とのつながり、コンポーネントへの落とし込みを知りたいとき
UIデザイン原則一覧65の個別原則を探すリソースハブ視覚的階層一貫性アフォーダンスフィードバックなどを個別に調べたいとき

つまり、このページは「UIデザインの地図」、原則一覧は「個別原則の辞書」です。先に全体像をつかみ、実務で迷ったら一覧から該当する原則へ戻る、という使い方が向いています。


UIXHEROの3レイヤー構造

UIXHEROでは、UIデザインを3つのレイヤーで体系化しています。この3レイヤーは「なぜ」→「何を」→「どう」の順番で繋がっています。

レイヤー問い役割
UX心理(Why)なぜユーザーはそう感じ・行動するか人間の認知・感情・行動の仕組みを理解する
UI原則(What)どう設計すればよいか心理法則をUIの判断基準へ翻訳する
UIコンポーネント(How)どう形にするか原則を実装可能な部品として具体化する

レイヤー① UX心理

人間の認知・行動・感情のメカニズムを理解するための理論体系です。

(選択肢が増えるほど決定に時間がかかる)」「フィッツの法則(ターゲットが大きく・近いほど操作しやすい)」「ピーク・エンドの法則(体験の頂点と終わりが記憶に残る)」など、UIデザインの根拠となる心理学・認知科学の法則をまとめています。

UXリファレンス一覧(119記事)

レイヤー② UI原則

UX心理を「設計判断」に翻訳したのがUI原則です。

を高めてCTAを目立たせる」「段階的開示で認知負荷を減らす」「フィードバックで操作の結果を即座に伝える」——これらはすべて、心理法則をUIの設計ルールとして具体化したものです。

UIデザイン原則一覧(65記事)

レイヤー③ UIコンポーネント

UI原則を「実装可能な部品」として形にしたものがUIコンポーネントです。

Button・Modal・Tooltip・Sidebar——これらは単なるパーツではなく、それぞれが特定のUI原則とUX心理に基づいて設計されています。

UIコンポーネント完全ガイド(69記事)


UIデザイン原則 8カテゴリ

UIXHEROのUIデザイン原則は、65の記事を8つのカテゴリに整理しています。以下はその全体構造です。

個別原則を一覧で探す場合は UIデザイン原則一覧 が入口です。このガイドでは、カテゴリごとの役割と代表原則の関係を把握します。

01|視覚設計

「意味が伝わる視覚構造を作る」フェーズ。

コントラスト / 整列 / 近接 / 反復・一貫性 / 余白 / グリッドシステム / タイポグラフィ設計 / 配色設計 / 画像・アイコンの役割 / 視線誘導 / 情報密度の最適化 / コンポーネントの視覚一貫性 / モーションの品位 / 視覚的階層

02|認知設計

「迷わせないUI」を作るフェーズ。

単純化 / チャンク化 / 段階的開示 / スキャンしやすさ / わかる言葉で書く / 見つけやすさ / 記憶に頼らせない / 選択肢を減らす / なじみのあるパターン

03|操作と対話

UIは「静止画」ではなく「対話」。

状態の可視化 / フィードバック / アフォーダンス / Fittsの法則 / ユーザーコントロール / 誤操作を防ぐ / エラーから回復できる / やり直し可能性 / 一時停止・中断・再開 / フォーム設計 / レスポンスと待ち時間設計

04|情報構造と導線設計

機能があっても、辿り着けなければ存在しない。

情報アーキテクチャ / ナビゲーション設計 / 検索とフィルタ / 比較しやすい設計 / 空の状態 / オンボーディング / ヘルプ・ガイダンス / マイクロコピー

05|体験設計

「使えた」から「また使いたい」へ。

明瞭性と確実性 / 期待値を揃える / 透明性 / 課金・個人情報の安心設計 / トーン&ボイス / ピーク/終わりの体験設計 / 達成感・進捗 / ダークパターンを避ける

06|信頼・倫理

UIXHEROの思想の核。

透明性 / 課金・個人情報の安心設計 / ダークパターンを避ける

07|アクセシビリティ

これは上級編ではない。必修。

コントラストとアクセシビリティ / キーボード操作 / フォーカス管理 / 代替テキスト・ARIA / 色に依存しないUIへ / 認知特性への配慮 / 多言語/i18n 前提のUI

08|設計思想と拡張

作れる人から、導ける人へ。

目的と制約を先に置く / 主要導線を先に決める / 状態と例外を先に設計する / 意思決定の瞬間を設計する / デザインと実装が壊れない設計 / 計測できる形にする / ルール化して再利用する


UIコンポーネント 9カテゴリ

UIコンポーネントは、UI原則を実装する具体的な部品です。UIXHEROでは69のコンポーネントを9カテゴリで整理しています。

01|アクションと入力

ユーザーが操作を行い、システムへ意思を伝達するための部品群。

Button / Toggle / Switch / Checkbox / Radio Button / Text Input / Textarea / Select / Slider / File Upload

02|ナビゲーション

ユーザーが画面内を迷わず移動し、現在地を把握するための部品群。

Breadcrumb / Tabs / Pagination / Sidebar / Menubar / App Rail / Table of Contents

03|リスト・データ表示

大量の情報を構造化し、比較しやすく整頓するための部品群。

List / Table / Card / Badge / Avatar / Image / Media / Separator

04|データ可視化

数値の大小・推移・構成比を、図の形と位置で読み取らせるための部品群。

Bar Chart / Line Chart / Pie Chart / Gauge Chart / Heatmap Chart

05|検索・選択

情報の中から目的のものを素早く見つけ出し、絞り込むための部品群。

Search / Filter / Sort / Command Palette / Dropdown Menu / Context Menu / Toggle Group

06|開示・オーバーレイ

画面を遷移せずに追加情報を表示し、を維持するための部品群。

Accordion / Tooltip / Popover / Hover Card / Dialog(Modal) / AlertDialog / Sheet / Drawer / Floating Panel

07|フィードバック・状態

システムの状態や操作結果をユーザーへ適切に伝えるための部品群。

Alert / Toast / Notification Center / Status Bar / Loading / Spinner / Progress Bar / Empty State

08|レイアウト・可変

画面サイズやデバイスに応じて最適な配置を提供する部品群。

Scroll Area / Resizable / Responsive Patterns / Density Patterns / Right Rail

09|高度な複合UI

複数の基本部品を組み合わせ、特定の目的を果たす強力な部品群。

Calendar / Carousel / AI Chat UI / Inspector Panel / Spatial Canvas / Share Modal / Dashboard Patterns / Editor Patterns


UX心理 主要カテゴリ

UX心理(UXリファレンス)は119の法則・理論・を収録しています。

認知・知覚

認知負荷 (Cognitive Load) / チャンク化 (Chunking) / 変化の見落とし (Change Blindness) / 選択の心理 (Choice Psychology) / 図と地の関係 (Figure-Ground) / ゲシュタルト原則 (Gestalt)

行動・意思決定

ヒックの法則 (Hick's Law) / フィッツの法則 (Fitts's Law) / デフォルトバイアス (Default Bias) / 決定疲れ (Decision Fatigue) / おとり効果 (Decoy Effect) / 選択のパラドックス (Paradox of Choice)

記憶・学習

フォン・レストルフ効果 (Von Restorff Effect) / ザイガルニク効果 (Zeigarnik Effect) / ピーク・エンドの法則 (Peak-End Rule) / ミラーの法則 (Miller's Law) / 連続位置効果 (Serial Position Effect)

感情・信頼

美的ユーザビリティ効果 (Aesthetic Usability Effect) / ヤコブの法則 (Jakob's Law) / 親近性バイアス (Familiarity Bias) / 権威バイアス (Authority Bias) / 互恵性 (Reciprocity)

心理・バイアス

確証バイアス (Confirmation Bias) / アンカリング効果 (Anchoring Effect) / 損失回避 (Endowment Effect) / バンドワゴン効果 (Bandwagon Effect) / 希少性 (Scarcity)

UXリファレンス一覧(119記事すべて)


UIデザイン設計プロセス

UIXHEROが推奨する設計の思考順序はこの通りです。

ステップテーマ問い
STEP 1目的とを先に置くどんな問題を解くUIか。制約(技術・時間・)は何か
STEP 2UX心理で「なぜ」を理解するユーザーはなぜその行動をするのか。どんな認知バイアスが働くか
STEP 3UI原則で「何を」設計するか決める視覚・認知・操作・情報設計のどの原則が適用されるか
STEP 4UIコンポーネントで「どう」形にするか原則を満たすコンポーネントを選び、状態・バリアント・A11yを設計する
STEP 5状態と例外を先に設計するエラー・空状態・ローディング・エッジケースを先に決める
STEP 6計測できる形にするどの数値が改善したら「成功」か定義する

このサイトの使い方

① 原則から調べる

「コントラストを高めたいが何から始めるか」→ コントラスト から各コンポーネントへ

② コンポーネントから調べる

「Buttonの設計基準が知りたい」→ Button から関連UI原則へ

③ 心理法則から調べる

「ヒックの法則をUIに活かしたい」→ ヒックの法則 から 選択肢を減らす / Select



まとめ|UIデザインはUX心理・UI原則・UIコンポーネントの3レイヤーで成り立つ

UIデザインはセンスや見た目の問題ではなく、人間の認知・行動・感情の理解に基づく設計です。

UIXHEROではUI設計を3つのレイヤーで体系化しています。

  • UX心理(Why) — ユーザーの認知・行動・感情を理解する(119法則)
  • UI原則(What) — 心理法則をUI設計ルールに翻訳する(65原則)
  • UIコンポーネント(How) — 原則を実装可能なUIパターンにする(69コンポーネント)

3レイヤーを理解することで「なぜそのUIが機能するのか」を説明できるようになります。

さらに体系的に学びたい方は、以下のハブ記事から各レイヤーを深掘りできます。


UXデザインを体系的に学ぶ

UIデザインの全体像を把握したら、各レイヤーを深掘りしよう。

UIデザイン3レイヤー

UIXHEROの他のリソース

UIデザイン以外の領域も体系化しています。

→ 全体像を見る: UXデザイン完全ガイド


関連リンク

UI設計の体系を理解する

関連UX理論

各リファレンス一覧

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最終更新: 2026年3月5日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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