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UIコンポーネント完全ガイド|UIパーツ設計の全69記事

Button・Modal・Toast・Sidebarなど、UIコンポーネント69記事を9カテゴリで体系化。各コンポーネントの設計判断・状態設計・アクセシビリティをまとめたハブページ。

2026年3月5日
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by Dengen Yosho(DGYS)
UIコンポーネント完全ガイド|UIパーツ設計の全69記事

コンポーネントとは、UIを構成する再利用可能な部品です。Button・Modal・Tooltip・Sidebar——これらは単なるパーツではなく、それぞれが特定のUI原則とUX心理に基づいて設計されています。

UIXHEROではUI設計を UX心理(Why) → UI原則(What) → UIコンポーネント(How) の3レイヤーで体系化しています。

UIXHEROでは69のコンポーネントを9カテゴリで体系化し、「いつ使うか」「いつ使わないか」「状態設計」「アクセシビリティ要件」まで各記事で詳解しています。

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UIコンポーネントとUI原則の関係

コンポーネントは「UI原則の実装形」です。

UI原則(What)
  段階的開示:必要になるまで情報を隠す
        ↓
UIコンポーネント(How)
  Accordion / Tooltip / Sheet / Dropdown Menu

コンポーネントを選ぶときは「どのUI原則を満たすために使うか」を先に考えることが重要です。コンポーネントから入ると「見た目で選ぶ」になりやすく、UI原則から入ると「判断基準で選ぶ」になります。


UIコンポーネント69種類|9カテゴリ一覧

UIXHEROでは、69のUIコンポーネントを役割ごとに9カテゴリへ整理しています。まず全体構造を確認してから、個別コンポーネントの記事へ進んでください。


カテゴリ 01|アクションと入力

ユーザーが操作を行い、システムへ意思を伝達するための部品群

ユーザーの「意志」をシステムに伝えるコンポーネントです。クリック・選択・入力——すべての操作の起点になります。設計の核は「何をするか」が一目でわかることと、すべての状態(Default / Hover / Focus / Disabled / Loading / Error)の設計です。

コンポーネント説明
Button(ボタン)アクションをトリガーする。Primary/Secondary/Destructiveの階層設計が核
Toggle(トグル)2択の状態を切り替える。ON/OFFが即座にわかること
Switch(スイッチ)設定のON/OFFをリアルタイムで反映する
Checkbox(チェックボックス)複数選択可能。中間状態(Indeterminate)の設計が重要
Radio Button(ラジオボタン)単一選択。選択肢2〜5個に使う。6個超はSelectへ
Text Input(テキスト入力)自由入力。バリデーションとエラー表示の設計が品質を決める
Textarea(テキストエリア)複数行入力。文字数制限・自動リサイズの設計
Select(セレクト)6個以上の選択肢。Radioの代替として使う
Slider(スライダー)連続値の範囲入力。現在値の表示が必須
File Upload(ファイルアップロード)ドラッグ&ドロップ対応。進捗・エラー・成功状態の設計

設計のポイント

  • Button階層:Primary(1画面に1つ)→ Secondary → Tertiary の3段階を守る
  • 状態設計:Default / Hover / Focus / Active / Disabled / Loading / Error を全コンポーネントで設計する
  • A11y必須:すべての入力系コンポーネントはキーボード操作・フォーカスリング・ARラベルが必要

アクション・入力コンポーネント一覧を見る


カテゴリ 02|ナビゲーション

ユーザーが画面内を迷わず移動し、現在地を把握するための部品群

「今どこにいるか」「どこへ行けるか」を常に示すのがの役割です。現在地の明示(Breadcrumb)・セクション切り替え(Tabs)・階層移動(Sidebar)——それぞれ使いどころが異なります。

コンポーネント用途核心原則
Breadcrumb現在地と階層を示す現在地を常に表示
Tabs同一画面内のコンテンツ切り替え選択中タブを明確に
Pagination大量データのページ分割ナビ現在ページ・総ページを表示
Sidebarグローバルナビゲーションアクティブ項目をハイライト
Menubarアプリのトップレベルメニューキーボード操作必須
App Railモバイル/SaaSのグローバルナビアイコン+ラベルで明確化
Table of Contents長いコンテンツ内のナビスクロール位置と同期

TabsとSidebarの使い分け

  • Tabs:同一階層のコンテンツ切り替え(例:「概要」「レビュー」「仕様」)
  • Sidebar:複数の画面・セクションへのグローバルナビゲーション(例:ダッシュボードメニュー)

ナビゲーションコンポーネント一覧を見る


カテゴリ 03|リスト・データ表示

大量の情報を構造化し、比較しやすく整頓するための部品群

情報を「見せる」だけでなく、「比較・判断できる」形に整えることがこのカテゴリの核です。

コンポーネント使いどころ
List順序のある・なし両方の項目羅列
Table複数属性を持つデータの比較
Cardエンティティ(商品・記事・ユーザー)のサマリー
Badgeステータス・カテゴリ・数値の小型ラベル
Avatarユーザー・エンティティの視覚的識別
Image / Media視覚的コンテンツの表示
Separatorセクション間の視覚的区切り

TableとCardの使い分け

  • Table:複数エンティティを同一属性で比較したい(価格比較・スペック表)
  • Card:各エンティティを独立して評価・選択させたい(商品一覧・記事一覧)

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カテゴリ 04|データ可視化

数値の大小・推移・構成比を、図の形と位置で読み取らせるための部品群

表は個々の値を引くための道具で、チャートは全体の形を読むための道具です。「これは表にすべきか、図にすべきか」は読者ではなく作り手が決める設計判断で、その答えが読む速さを決めます。

コンポーネント使いどころ
Bar Chartカテゴリごとの量を比べる
Line Chart時間に沿った推移を追う
Stacked Bar Chart合計と内訳を同時に見せる
Pie Chart少数の構成比を示す
Donut Chart構成比に中央の要約を添える
Gauge Chart1つの値が目標や上限のどこにあるか
Radar Chart複数の軸で全体の形を比べる
Heatmap Chart2軸の交点の濃淡で偏りを見つける
Sparkline Chart文中や表の中で傾きだけを示す

TableとChartの使い分け

  • Table:個々の値を正確に読み取らせたい(金額の確認・件数の突き合わせ)
  • Chart:全体の形を一目で掴ませたい(どれが多いか・伸びているか・偏っているか)

どのチャートでも共通の判断

  • 色だけで系列を区別しない:形・ラベル・パターンを併用します。色覚特性や白黒印刷で読めなくなります
  • 同じ数値を読める代替を置く:図に role="img"aria-label を付けるか、近くに数値の表を添えます

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カテゴリ 05|検索・選択

情報の中から目的のものを素早く見つけ出し、絞り込むための部品群

大量の情報を扱うUIでは、「探せること」が機能の前提になります。Search・Filter・Sort は三位一体で設計します。

Search / Filter / Sort / Command Palette / Dropdown Menu / Context Menu / Toggle Group

Command Paletteの価値

パワーユーザー向けのキーボードファースト検索UI。⌘K で起動し、検索・コマンド・ナビゲーションを一本化する。SaaSツール(Figma・Linear・Notion)のUIになりつつある。

Dropdown MenuとSelectの違い

  • Select:フォーム入力としての選択(値の送信が目的)
  • Dropdown Menu:アクションの選択(「編集」「削除」「共有」など操作の起点)

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カテゴリ 06|開示・オーバーレイ

画面を遷移せずに追加情報を表示し、を維持するための部品群

画面遷移なしに追加情報を見せるのがこのカテゴリです。段階的開示の原則を実装する主要コンポーネント群です。

コンポーネントトリガー主な使いどころ
Accordion(アコーディオン)クリックFAQ・設定・詳細情報の折りたたみ
Tooltip(ツールチップ)ホバーアイコンの説明・補足テキスト
Popover(ポップオーバー)クリック設定パネル・フィルター・リッチ補足
Dialog(Modal)クリック削除確認・フォーム入力(強制フォーカス)
Sheet / Drawerクリック詳細表示・モバイルメニュー(サイドから展開)

このカテゴリに含まれる主なコンポーネント

Accordion / Tooltip / Popover / Hover Card / Dialog(Modal) / AlertDialog / Sheet / Drawer / Floating Panel

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カテゴリ 07|フィードバック・状態

システムの状態や操作結果をユーザーへ適切に伝えるための部品群

状態の可視化フィードバックの原則を直接実装するコンポーネント群です。「今何が起きているか」をユーザーに常に伝える役割を担います。

コンポーネント緊急度持続性使いどころ
Alert中〜高永続(手動で閉じる)画面内の重要な通知
Toast低〜中一時(自動消去)操作の成功・完了通知
Notification Center低〜中永続(ログ)複数通知の管理
Status Bar永続システム全体の状態表示
Loading一時処理中の状態
Spinner一時ローカルな読み込み
Progress Bar一時進捗の可視化(%表示)
Empty State永続データがないときの次のアクション

ToastとAlertの使い分け

  • Toast:「保存しました」「コピーしました」など操作完了の軽い。3〜5秒で自動消去。
  • Alert:「支払いが失敗しました」など、ユーザーが必ず確認すべき情報。自動消去しない。

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カテゴリ 08|レイアウト・可変

画面サイズやデバイスに応じて最適な配置を提供する部品群

レスポンシブ対応・情報密度の調整・パネルのリサイズなど、柔軟なレイアウトを実現するコンポーネント群です。

Scroll Area / Resizable / Responsive Patterns / Density Patterns / Right Rail

Density Patternsとは

同じコンポーネントでも、ユーザーの用途によって「コンパクト(データ重視)」「標準」「ゆったり(重視)」の3段階を切り替えられる設計パターン。GitHubやLinearのようなSaaSで採用。

レイアウト・可変コンポーネント一覧を見る


カテゴリ 09|高度な複合UI

複数の基本部品を組み合わせ、特定の目的を果たす強力な部品群

単一のコンポーネントでは実現できない複雑なUIパターンを扱います。ダッシュボード・エディタ・AIチャットなど、プロダクトの中核となる「大型コンポーネント」です。

コンポーネント説明
Calendar日付選択・スケジュール表示
Carousel水平スクロールのコンテンツ表示
AI Chat UIチャットインターフェース設計
Inspector Panel選択オブジェクトのプロパティ編集
Spatial Canvas無限キャンバス・ドラッグ操作
Share Modal共有・権限設定の複合ダイアログ
Dashboard Patternsデータ可視化・ダッシュボード
Editor Patternsリッチテキスト・コードエディタ

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コンポーネント設計の3原則

UIコンポーネントを設計・選択するときに常に問い直す3つの基準。

① 役割は1つか 1つのコンポーネントが複数の役割を持ち始めたら、分割を検討する。Buttonがナビゲーションとアクションとフォームのsubmitを兼ねているなら、それは設計の問題。

② 状態はすべて設計されているか Default・Hover・Focus・Active・Disabled・Loading・Error・Empty——これらを設計していないコンポーネントは「未完成」。状態の見落としが最もよくある品質問題。

③ キーボードで操作できるか すべての操作がキーボードで完結するか。Tab でフォーカス移動、Enter/Space で選択・実行、Escape で閉じる——これがA11yの最低ライン。


まとめ|UIコンポーネントはUI原則の実装

UIコンポーネントは単なるパーツではありません。すべてのコンポーネントは、心理とUI原則に基づいて設計されます。

UIXHEROではUI設計を3つのレイヤーで体系化しています。

  • UX心理(Why) — ユーザーの認知・行動・感情を理解する
  • UI原則(What) — 心理法則をUI設計ルールに翻訳する
  • UIコンポーネント(How) — 原則を実装可能なUIパターンにする

さらに体系的に学びたい方は → UIデザイン完全ガイド / UIデザイン原則まとめ / UX心理119法則

UI設計の全体像を知りたい場合は、まず UIデザイン完全ガイド から読むのがおすすめです。


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最終更新: 2026年3月5日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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