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フィッツの法則 (Fitts's Law)

「ターゲットへの到達時間は、ターゲットまでの距離とターゲットの大きさに依存する」という法則。ボタンは大きく、押しやすい場所に配置すべきという原則の根拠。

2026年1月23日
更新: 2026年8月27日
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by Dengen Yosho(DGYS)
フィッツの法則 (Fitts's Law)

この記事の要点(UIXHERO視点) XHEROでは、フィッツの法則を「重要な要素ほど『大きく』『近く』配置し、操作ミスを減らすための物理的法則」と定義する。 本記事では、重要なボタンを「大きく、近く」配置し、誤操作を誘発する要素を「小さく、遠く」配置する、インターフェースの重力設計を整理する。

フィッツの法則とは?

1954年に心理学者ポール・フィッツが提唱した、人間工学のモデルです。 「ターゲットを指差す・クリックするのにかかる時間は、ターゲットまでの『距離』が遠いほど長く、『大きさ』が小さいほど長くなる」という法則です。

数式は $T = a + b \log_2 (2D/W)$ で表されますが、における含意はシンプルです。 「押しやすいボタンとは、近くて大きいボタンである」

UI設計では、クリック領域・到達しやすさ主要導線の判断に落とし込みます。ボタンはもちろん、トグルスイッチチェックボックスのような小さな操作コンポーネントでも、見た目のサイズと実際の当たり判定を分けて考える必要があります。

UXデザインでの活用事例

1. タッチターゲットのサイズ

モバイルデバイスにおいて、指でタップ可能な最小エリアは「44x44pt (Apple)」または「48x48dp (Google)」とで定められています。これより小さいと、操作時間が増え、ミスタップ(エラー)が激増します。

2. 画面の端(無限の大きさ)

PCのマウス操作では、画面の四隅や端は「カーソルを勢いよく振っても通り過ぎない」ため、実質的にサイズが無限大(最も押しやすい場所)になります。 Windowsのスタートボタンや、Macのバーが画面端にあるのはこのためです。

3. 親指ゾーン (Thumb Zone)

スマホを片手で持つとき、親指が自然に届く範囲(画面下部)に重要なアクションボタンを配置します。

実装例: ターゲットサイズと押しやすさ

小さくて遠いボタン(悪い例)と、大きくて近いボタン(良い例)を比較するです。 実際にカーソルを動かしてクリックしてみると、操作の負荷が全く違うことがわかります。

この原則を実装で見る

この原則が実装でどう形になるかを、GUNJO の部品で確かめられます。

倫理的配慮とアクセシビリティ

  • 運動機能の制約: フィッツの法則は健常者をモデルにしていますが、震戦(手の震え)があるユーザーや、高齢者にとっては、「小さい」は単に時間がかかるだけでなく、操作不可能な障壁になります。ターゲットサイズを確保することは、アクセシビリティの必須要件です。
  • 間隔 (Spacing): ボタン同士が近すぎると、目的のボタンを押そうとして隣のボタンを押してしまう(ミスタップ)リスクがあります。十分なマージンも重要です。破壊的操作は小さくするのではなく、エラー予防として確認や距離で扱います。

実装チェックリスト

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関連する用語 (Glossary)

参考文献

  • Fitts, P. M. (1954). "The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement." Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. APA PsycNet
  • Tognazzini, B. (1999). "A Quiz Designed to Give You Fitts." AskTog

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最終更新: 2026年8月27日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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