#UX心理学

シグニファイア (Signifier)

アフォーダンス(操作 가능性)をユーザーに発見させるための「視覚的な手がかり」。アイコン、ラベル、矢印など、適切な行動を誘導するためのサイン。

2026年1月23日
6

社会的手抜き (Social Loafing)

集団で作業を行う時、一人で作業する時よりも、一人当たりの努力量(パフォーマンス)が低下する現象。「自分一人がサボってもバレないだろう」という心理が働く。

2026年1月23日
6

間隔効果 (Spacing Effect)

「短期間の集中学習」よりも、時間を空けて繰り返す「分散学習」の方が、長期的な記憶定着が良いという現象。

2026年1月23日
6

スポットライト効果 (Spotlight Effect)

自分の外見や行動が、実際以上に他人に注目されていると思い込んでしまう心理傾向。

2026年1月23日
6

現状維持バイアス (Status Quo Bias)

「変える」ことによる利益よりも、損失や労力を過大に見積もり、現在の状況に固執してしまう心理。

2026年1月23日
7

サンクコスト効果 (Sunk Cost Effect)

すでに費やしたお金、時間、労力(回収不可能なコスト)が惜しくなり、損をすると分かっていてもやめられずに投資を続けてしまう心理。(コンコルド効果)

2026年1月23日
7

調査バイアス (Survey Bias)

質問の表現や順序によって、回答者の答えが誘導されたり歪められたりする現象。

2026年1月23日
6

誘惑バンドル (Temptation Bundling)

「やらなければならないこと(苦痛)」と「やりたいこと(快楽)」をセット(バンドル)にすることで、先延ばしを防ぎ、行動を促進するテクニック。

2026年1月23日
6

テスト効果 (Testing Effect)

「繰り返し読む」よりも、記憶から情報を「思い出す(テストする)」行為の方が、長期的な記憶定着に効果的であるという現象。

2026年1月23日
5

不気味の谷 (Uncanny Valley)

ロボットやCGキャラクターが人間に近づくにつれ、ある一定のラインを超えると急激に「不気味さ・嫌悪感」を感じる現象。リアリティの追求には落とし穴がある。

2026年1月23日
6

ユーザーディライト (User Delight)

ユーザーの期待を満たすだけでなく、その期待を「超える」ことで生まれる驚きや喜びの感情。愛されるプロダクトに不可欠な要素。

2026年1月23日
5

変動報酬 (Variable Reward)

「毎回必ずもらえる」報酬よりも、「いつ、どれくらい貰えるか分からない(ランダムな)」報酬の方が、脳のドーパミン放出量が増え、行動が強化・習慣化される。

2026年1月23日
6
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