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人は一度、自分の立場や方針を(特に公の場で)表明すると、その後の行動もそれと一貫させようとする強い心理的圧力が働く。
ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。
ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。
将来の大きな利益よりも、目先の小さな快楽や「楽(ラク)」を優先してしまう心理。先延ばし(Procrastination)の主原因。
「やらなければならないこと(苦痛)」と「やりたいこと(快楽)」をセット(バンドル)にすることで、先延ばしを防ぎ、行動を促進するテクニック。