#エンゲージメント
ゲーミフィケーション (Gamification)
ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。
2026年1月23日
約6分
フックモデル (Hook Model)
ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。
2026年1月23日
約6分
心理的所有感 (Psychological Ownership)
自分が所有していなくても、「自分のものだ」と感じる心理。カスタマイズ、投資した時間、コントロール感が所有感を生み、愛着やロイヤリティを高める。
2026年1月23日
約7分
自己参照効果 (Self-Reference Effect)
「自分自身に関連する情報」は、他の情報よりも記憶に残りやすく、興味を惹きやすいという現象。パーソナライズの強力な根拠となる。
2026年1月23日
約6分