#手法

ジャーニーマップ

ユーザーが目標を達成するまでの体験全体を時系列で可視化し、課題と機会を発見するツール。

2026年3月21日
約5分

ペルソナ

リサーチデータに基づいて作成する架空のユーザー像。チーム全体でユーザー理解を共有し、設計判断の軸を揃える。

2026年3月21日
約5分

A/Bテスト

2つの異なるバージョンをランダムに表示し、どちらがより効果的かを統計的に検証する定量評価手法。

2026年3月19日
約7分

アクセス解析

ユーザーのWeb上の行動データを継続的に収集・分析し、改善機会を発見する定量手法。

2026年3月19日
約7分

カードソート

ユーザーにコンテンツや機能をグループ化してもらい、情報設計の基盤となるメンタルモデルを発見する手法。

2026年3月19日
約7分

コンテキスチュアルインクワイアリ

ユーザーの作業環境で観察とインタビューを同時に行い、行動と意図を統合的に理解する調査手法。

2026年3月19日
約7分

日記調査

ユーザーに一定期間記録をつけてもらい、時間経過に伴う行動・感情の変化を追う定性調査手法。

2026年3月19日
約6分

フィールドスタディ

ユーザーの実際の環境に赴き、自然な文脈での行動を観察する定性調査手法。

2026年3月19日
約6分

NPS(ネットプロモータースコア)

顧客ロイヤルティを1つの質問で測定し、推奨者・中立者・批判者に分類する定量指標。

2026年3月19日
約6分

SUS(システムユーザビリティスケール)

10項目の標準化された質問票で、システムの主観的ユーザビリティを定量評価する指標。

2026年3月19日
約6分

ツリーテスト

サイトやアプリの階層構造だけを提示し、ユーザーが目的の情報を見つけられるかを検証する手法。

2026年3月19日
約7分

サーベイ

多数のユーザーに同じ質問を行い、定量的なデータを収集する調査手法。

2026年3月18日
約6分
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