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ジャーニーマップ

ユーザーが目標を達成するまでの体験全体を時系列で可視化し、課題と機会を発見するツール。

2026年3月21日
更新: 2026年8月27日
4
by Dengen Yosho(DGYS)

「この画面のを改善して」——この依頼には罠がある。

ユーザーは1つの画面だけを見ているわけではない。検索し、比較し、迷い、問い合わせ、購入し、届くのを待ち、開封し、使い始める。この一連の体験のどこかに問題があれば、最後まで到達できない。

1つの画面を改善しても、その前後に致命的な問題があれば意味がない。ジャーニーマップは体験全体を俯瞰し、本当の課題がどこにあるかを発見する。


1. 手法の定義

ユーザーが目標を達成するまでの体験全体を、時系列で可視化したダイアグラム。

行動・感情・・ペインポイントを1枚の図にまとめる。これにより、チーム全体が「ユーザーの旅」を共有し、改善すべきポイントを特定できる。


2. いつ使うか

適している場面

  • 体験全体を把握したい: 複数のタッチポイントがある
  • 課題の優先順位をつけたい: どこが最もペインか
  • チーム間の連携: 部署をまたぐ体験を可視化
  • 新規サービス設計: 理想の体験を設計

向いていない場面

  • 1画面の改善だけで十分
  • リサーチなしで作る → 想像のジャーニーは危険
  • 社内プロセスを可視化したい

3. 設計判断の核

ジャーニーマップは「画面」ではなく「体験」を見る。

優れたも、その前後の体験が悪ければ台無しになる。ジャーニーマップは「木を見て森を見ず」を防ぐ。

よくある誤解 「ジャーニーマップは社内のワーク

実際 ジャーニーマップはユーザー視点。社内プロセスを含めたい場合は「サービスブループリント」を使う。


4. 調査タイプ

内容
データ定性(インタビュー・観察を統合)
対象行動と感情の両方(時系列での変化)
サンプル5〜15人のリサーチをベースに(共通パターンを抽出しつつ、過度な個別差に引きずられないため)
実施フェーズDefine / Design(課題定義〜設計)

成果物のポジション

抽象度
↑
ペルソナ(誰か)
↑
ジャーニーマップ(何をするか)
↑
ユーザーフロー(どう操作するか)
→ 具体度

ジャーニーマップは「体験の流れ」を示し、ユーザーフローは「操作の流れ」を示す。


5. 実施プロセス

1. スコープの決定

何のジャーニーを描くか

  • を選ぶ
  • ゴール(何を達成するか)を決める
  • 開始点と終了点を決める

2. リサーチの実施

  • 行動観察
  • アクセス解析データ
  • サポート問い合わせ分析

3. ステップの洗い出し

時系列で行動を列挙

  • 認知(知る)
  • 検討(調べる)
  • 決定(選ぶ)
  • 購入/利用(使う)
  • 継続(使い続ける)

4. 要素の追加

各ステップに追加

  • 行動: 何をしているか
  • タッチポイント: どこで接触するか(Web、アプリ、店舗、メール等)
  • 感情: どう感じているか(ポジティブ/ネガティブ)
  • ペインポイント: 何に困っているか
  • 機会: 改善できるポイント

5. 可視化

  • 横軸: 時間(ステップ)
  • 縦軸: 行動、タッチポイント、感情、
  • 感情曲線: 上下で感情の変化を表現

6. チームでの活用

  • 壁に貼って常に参照
  • 改善施策の優先順位付けに使用
  • 定期的に更新

6. 実務チェックリスト

最低ライン(Must - これがないと失敗)

理想ライン(Better - プロの品質)


7. 関連リンク

関連するUXリサーチ手法

関連するUX心理

関連する用語


まとめ

ジャーニーマップはユーザーの体験全体を時系列で可視化するツールであり、課題と機会を同時に発見するための手法である。1つの画面ではなく、認知から継続利用までの「旅」を描く。行動・感情・タッチポイント・ペインポイントを1枚の図にまとめ、本当の課題がどこにあるかを発見する。想像ではなくリサーチに基づいて作成し、チーム全体で共有することで、改善の優先順位が明確になる。

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最終更新: 2026年8月27日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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