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フォーカスグループ

複数のユーザーを集めてグループディスカッションを行い、態度や意見を収集する定性調査手法。

2026年3月21日
更新: 2026年8月27日
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by Dengen Yosho(DGYS)

「みんなの意見を聞きたい」——この発想がフォーカスグループの罠になる。

フォーカスグループは複数人でのディスカッション。一見的に見える。しかし、グループの中で声の大きい人の意見が支配し、本音が出にくくなる。「みんながいいと言っているから」という同調圧力が働く。

フォーカスグループは態度や意見の幅を探るのに適している。しかし、行動の予測個人の深い動機を知るには向いていない。適切な場面で使わなければ、誤った結論を導く。


1. 手法の定義

6〜10人のユーザーを集め、モデレーターの進行でディスカッションを行い、態度・意見・反応を収集する定性調査手法。

グループダイナミクスを活用し、参加者同士の相互作用から新しい視点やアイデアを引き出す。ただし、個人の深い動機や実際の行動を知るには不向き。


2. いつ使うか

適している場面

  • アイデアの幅出し: 多様な視点を集めたい
  • コンセプトへの反応収集: 新しい概念への初期反応
  • 言語やフレーミングの探索: ユーザーがどんな言葉を使うか
  • 態度の多様性を理解: 賛成派・反対派の意見の幅

向いていない場面

  • 個人の深い動機を知りたい → 1対1のインタビュー
  • 行動を予測したい → フォーカスグループでの発言と実際の行動は異なる
  • センシティブなトピック → グループでは本音が出にくい
  • 具体的なUI評価

3. 設計判断の核

フォーカスグループは「態度」を集める。「行動」は見えない。

「使いたい」と言っても使わない。「買いたい」と言っても買わない。グループでの発言は社会的望ましさの影響を受ける。

よくある誤解 「フォーカスグループで好評だったから成功する」

実際 好評でも売れない。不評でもヒットする。態度と行動は別物。フォーカスグループの結果で製品の成否を判断してはいけない。


4. 調査タイプ

内容
データ定性
対象態度(発言・意見)
サンプル6〜10人/グループ × 複数グループ(1グループだけではその場の力学に引っ張られるため)
実施フェーズDiscover / Define(初期の探索段階)

手法のポジション

深さ(個人の動機)
↑
1対1インタビュー
↑
フォーカスグループ(グループの意見)
→ 効率(同時に聞ける人数)

フォーカスグループはインタビューより効率的だが、深さは劣る。ただし、複数人の相互作用から出る意見の幅を見るのには適している。


5. 実施プロセス

1. 準備

参加者の選定

  • から6〜10人
  • 同質グループと異質グループを使い分け
  • 知り合い同士は避ける

ディスカッションガイドの作成

  • 導入(アイスブレイク)
  • 主要トピック(3〜5個)
  • クロージング

2. 会場設定

  • 円形または楕円形のテーブル配置
  • 録画・録音の準備
  • 観察者がいる場合はミラールーム

3. 進行

モデレーターの役割

  • 全員が発言できるよう促す
  • 支配的な参加者を制御
  • 脱線を防ぎつつ、有益な逸脱は拾う
  • 中立を保つ(自分の意見を言わない)

時間配分(90分の場合)

  • 導入: 10分
  • 主要トピック: 60分
  • クロージング: 10分
  • バッファ: 10分

4. 分析

  • 録画・録音を書き起こし
  • テーマ別にコーディング
  • グループ間の比較
  • 多数意見と少数意見の両方を記録

6. 実務チェックリスト

最低ライン(Must - これがないと失敗)

理想ライン(Better - プロの品質)


7. 関連リンク

関連するUXリサーチ手法

関連するUX心理

関連する用語


まとめ

フォーカスグループは複数人でのディスカッションから態度や意見を収集する手法である。効率的に多様な視点を集められるが、グループダイナミクスの影響で本音が出にくく、発言と実際の行動は異なる。アイデアの幅出しや初期反応の収集には有効だが、行動予測や個人の深い動機を知るには不向き。「好評だったから成功する」という判断は危険——態度と行動は別物である。

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最終更新: 2026年8月27日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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