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カードソート

ユーザーにコンテンツや機能をグループ化してもらい、情報設計の基盤となるメンタルモデルを発見する手法。

2026年3月19日
更新: 2026年8月27日
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by Dengen Yosho(DGYS)

「なぜユーザーは目的のページにたどり着けないのか?」——この問いの答えは、多くの場合情報設計にある。

デザイナーやエンジニアが「論理的」と思う分類が、ユーザーにとって直感的とは限らない。「設定」と「アカウント」の違いは明確か?「ヘルプ」と「サポート」は別のカテゴリか?組織の都合で作られた構造は、ユーザーの頭の中にはない。

カードソートはユーザーの頭の中を覗く手法だ。コンテンツや機能をユーザー自身に分類してもらい、彼らのを発見する。


1. 手法の定義

ユーザーにコンテンツや機能を書いたカードをグループ化・ラベル付けしてもらい、情報設計の基盤となるメンタルモデルを発見する手法。

設計、カテゴリ構造、メニュー名の決定に活用する。ユーザーの認知構造に合った情報アーキテクチャを構築するための出発点。


2. いつ使うか

適している場面

  • サイト/アプリのナビゲーション設計: カテゴリ構造を決める
  • 新規プロダクトの情報設計: ゼロから構造を作る
  • リニューアル前の調査: 現状の構造がユーザーに合っているか確認
  • ラベル(名前)の決定: カテゴリ名、メニュー名

向いていない場面

  • 既存構造の評価: → ツリーテスト(カードソートは構造を発見し、ツリーテストはその構造をする)
  • 特定機能の使いやすさ: → ユーザビリティテスト
  • 「なぜ」を深く知りたい: カードソートだけでは理由はわからない

3. 設計判断の核

カードソートは「正解を見つける」手法ではない。「ユーザーの認知パターン」を発見する手法である。

よくある誤解

カードソートをすれば、最適なナビゲーション構造が決まる。

実際

カードソートで見つかるのは「ユーザーがどう考えているか」であり、「最適解」ではない。ユーザーによって分類は異なる。複数人の結果を分析し、共通パターンを抽出する。最終的な構造は、ビジネス要件とユーザーのメンタルモデルの両方を考慮して設計する。

設計判断の基準

  • 「十分な人数で実施しているか?」→ 15人以上でパターンが安定
  • 「オープンとクローズドを使い分けているか?」→ 目的に応じて選択
  • 「結果を盲信していないか?」→ ツリーテストで検証する

4. 調査タイプ

内容
データ定性定量(クラスター分析)
対象態度(ユーザーの頭の中の分類構造)
サンプル15〜30人(少人数ではパターンが安定せず、多すぎると分析が複雑になる)
実施フェーズDiscover / Define

手法のポジション

深さ(Why)
↑
ユーザーインタビュー
↑
カードソート ← ここ(認知構造を発見)
↑
ツリーテスト(検証)
→ 規模(How many)

カードソートは情報設計の探索フェーズで使う。構造を発見した後、ツリーテストで検証する。

補足: カードソートで得られるのは「態度(認知構造)」。実際にその構造でナビゲートできるかどうかは、ツリーテストで検証する必要がある。


5. 実施プロセス

1. 調査設計

  • カードの選定: 分類対象のコンテンツ/機能(30〜60枚が目安)
  • タイプの選択: オープン / クローズド / ハイブリッド
  • 実施形式: 対面 / リモート / ツール利用

カードソートのタイプ

タイプ説明用途
オープンユーザーが自由にグループを作り、名前をつける新規設計、探索段階
クローズド既存のカテゴリにカードを分類既存構造の検証
ハイブリッド既存カテゴリ+新規カテゴリ追加可能両方の利点を活かす

2. 参加者募集

  • 対象ユーザー: 製品/サービスの
  • 人数目安: 15〜30人(パターンが安定)
  • セグメント: 初心者と経験者で分けると有用な場合も

3. 調査実施

対面の場合

  1. 目的の説明(製品の説明はしすぎない)
  2. カードを1枚ずつ確認
  3. 似ていると思うものをグループ化
  4. 各グループに名前をつける(オープンの場合)
  5. 考えを言葉にしてもらう(シンクアラウド)

ツールの場合

  • Optimal Workshop: カードソート専用、分析機能充実
  • UserZoom: 総合リサーチプラットフォーム
  • Miro / FigJam: 汎用ツールで代用

4. 分析

  • 類似度マトリクス: どのカードが一緒にグループ化されたか
  • デンドログラム: 階層的クラスター分析の可視化
  • 頻出ラベル分析: よく使われたグループ名
  • インサイト抽出: 共通パターンと例外を整理

6. 実務チェックリスト

最低ライン(Must - これがないと失敗)

理想ライン(Better - プロの品質)


7. 関連リンク

関連するUXリサーチ手法

関連するUX心理

  • メンタルモデル — ユーザーの認知構造
  • カテゴリ化 — 人が情報を分類する方法
  • 認知負荷 — 情報構造が複雑だと負荷が増す

関連する用語


まとめ

カードソートは「正解を見つける」手法ではない。「ユーザーの認知パターン」を発見する手法である。ユーザーの頭の中にある分類を可視化し、それを基に情報設計を行う。カードソートは構造を「発見」する手法であり、ツリーテストはそれを「検証」する手法である。発見→検証→確認——これが情報設計の基本サイクルだ。

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最終更新: 2026年8月27日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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