心理学・認知バイアス

ゲーミフィケーション (Gamification)

ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。

2026年1月23日
6

生成効果 (Generation Effect)

単に情報を受動的に「読む」よりも、自分の頭を使って情報を「生成」したり、手を動かして入力した方が、記憶への定着率が高まる現象。

2026年1月23日
6

ゲシュタルト原則 (Gestalt Principles)

人間は個々の要素をバラバラに認識するのではなく、まとまり(グループ)や全体的な構造として認識する傾向がある。

2026年1月23日
6

目標勾配効果 (Goal Gradient Effect)

ゴール(目標)に近づけば近づくほど、やる気が高まり、行動のスピードが加速する心理傾向。スタンプカードやプログレスバーで活用される。

2026年1月23日
6

黄金比 (Golden Ratio)

「1:1.618」の比率。自然界に多く見られるこの比率をレイアウトやタイポグラフィに取り入れることで、人間が本能的に美しいと感じる調和の取れたデザインを作ることができる。

2026年1月23日
6

ホーソン効果 (Hawthorne Effect)

人は「観察されている」「注目されている」と知ると、期待に応えようとしたり、良いところを見せようとして、行動やパフォーマンスを変える傾向がある。

2026年1月23日
5

ヒックの法則とは?UXで「選択肢が多いと決められない」心理を解説

ヒックの法則とは、選択肢が多いほど意思決定に時間がかかるという心理法則です。メニュー、フォーム、レコメンドで判断負荷を下げるUX設計の方法と、「ただ減らす」ではない整理の考え方を解説します。

2026年1月23日
10

後知恵バイアス (Hindsight Bias)

結果を知った後になって、「最初からそうなることは分かっていた」と思い込んでしまう心理現象。

2026年1月23日
5

フックモデル (Hook Model)

ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。

2026年1月23日
6

双曲割引 (Hyperbolic Discounting)

「遠い将来の大きな利益」よりも「近い将来(今すぐ)の小さな利益」を不合理なほど優先してしまう心理傾向。

2026年1月23日
7

IKEA効果 (IKEA Effect)

未完成品を自分で組み立てたり、少し手を入れたりすることで、その対象物に実態以上の価値や愛着を感じる心理。

2026年1月23日
7

非注意性盲目 (Inattentional Blindness)

特定の対象に注意を集中していると、それ以外の予期しない事象(たとえそれが目立つものであっても)が全く見えなくなる現象。

2026年1月23日
6
心理学・認知バイアス | Blog | UIXHERO