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良し悪しの感覚を、
説明できる根拠に変える。
デザインと開発の最新知見
ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。
単に情報を受動的に「読む」よりも、自分の頭を使って情報を「生成」したり、手を動かして入力した方が、記憶への定着率が高まる現象。
ゴール(目標)に近づけば近づくほど、やる気が高まり、行動のスピードが加速する心理傾向。スタンプカードやプログレスバーで活用される。
「1:1.618」の比率。自然界に多く見られるこの比率をレイアウトやタイポグラフィに取り入れることで、人間が本能的に美しいと感じる調和の取れたデザインを作ることができる。
人は「観察されている」「注目されている」と知ると、期待に応えようとしたり、良いところを見せようとして、行動やパフォーマンスを変える傾向がある。
ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。
「遠い将来の大きな利益」よりも「近い将来(今すぐ)の小さな利益」を不合理なほど優先してしまう心理傾向。
特定の対象に注意を集中していると、それ以外の予期しない事象(たとえそれが目立つものであっても)が全く見えなくなる現象。