UIXHERO
#149
UI設計パターン
#149

すくらむ

スクラム (Scrum)

別名・表記:Scrumスクラム開発

UIXHERO Definition

「ラグビーのスクラム」が語源。チーム一丸となって複雑な問題に取り組み、価値を生み出すための「軽量なフレームワーク」。

概要

スクラムは、アジャイル開発の中で最も普及している手法の一つです。 「透明性(Transparency)」「検査(Inspection)」「適応(Adaptation)」の3本柱(スクラムの理論)に基づいています。

UXでの活用

スクラムチームにおけるUXデザイナーは、「開発の先行検討」と「実装のサポート」を両立する必要があります。 1スプリント前、あるいは数スプリント前にデザインを検討(デュアルトラック)しつつ、現在のスプリントで実装中のUIをレビューします。

💡 使いどころ

複雑で変化の激しいプロダクト開発において、チームの連携と改善サイクルを重視したい時。

⚠️ 注意点・誤用

スクラムは「万能な解決策」ではなく「問題を可視化する鏡」。導入するだけで生産性が上がるわけではなく、チーム自身が改善し続ける必要がある。

具体例

  • 毎日15分の「朝会(デイリースクラム)」で、昨日やったこと、今日やること、困っていることを共有する。
  • スプリントの終わりに「振り返り(レトロスペクティブ)」を行い、チームのプロセス改善案を話し合う。
作成: 2026年2月3日
更新: 2026年2月14日

読んだ内容を、自分の画面に当てるとき

UIXHEROは、記事を書くほかに、画面の検品・判定、デザインシステムの構築、実装と改善の伴走を受けています。何を頼めばいいか決まっていない段階の相談も、同じ窓口で受けます。

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