#149
UI設計パターン
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スクラム (Scrum)
別名・表記:Scrumスクラム開発
UIXHERO Definition
「ラグビーのスクラム」が語源。チーム一丸となって複雑な問題に取り組み、価値を生み出すための「軽量なフレームワーク」。
概要
スクラムは、アジャイル開発の中で最も普及している手法の一つです。 「透明性(Transparency)」「検査(Inspection)」「適応(Adaptation)」の3本柱(スクラムの理論)に基づいています。
UXでの活用
スクラムチームにおけるUXデザイナーは、「開発の先行検討」と「実装のサポート」を両立する必要があります。 1スプリント前、あるいは数スプリント前にデザインを検討(デュアルトラック)しつつ、現在のスプリントで実装中のUIをレビューします。
💡 使いどころ
複雑で変化の激しいプロダクト開発において、チームの連携と改善サイクルを重視したい時。
⚠️ 注意点・誤用
スクラムは「万能な解決策」ではなく「問題を可視化する鏡」。導入するだけで生産性が上がるわけではなく、チーム自身が改善し続ける必要がある。
具体例
- 毎日15分の「朝会(デイリースクラム)」で、昨日やったこと、今日やること、困っていることを共有する。
- スプリントの終わりに「振り返り(レトロスペクティブ)」を行い、チームのプロセス改善案を話し合う。
関連用語
出典・参考文献:
- The Scrum Guide (scrumguides.org)
- Jeff Sutherland: Scrum