#154
インタラクション・アニメーション
#154すぷりんと
スプリント (Sprint)
別名・表記:SprintIterationイテレーション
UIXHERO Definition
「短距離走」の繰り返し。一定のリズムで設計・実装・テストを行い、成果物を積み上げていく期間。
概要
スプリントは、スクラムの心臓部です。 一定の期間(タイムボックス)で区切ることで、以下のメリットが生まれます。
- 集中: 短期間のゴールに向かってチームが集中できる。
- リズム: 定期的なリリースとフィードバックの習慣ができる。
- 予測可能性: チームのパフォーマンス(ベロシティ)が安定すれば、完了時期が予測しやすくなる。
UXでの活用
UXデザイナーは、開発スプリントと同期して動くことが求められます。 開発スプリントが始まる前に、デザインを固めておく(先行スプリント)か、同じスプリント内で小さなデザイン修正を即座に行うか、チームに合わせた動き方が必要です。
💡 使いどころ
アジャイル開発において、作業の区切りを設け、定期的に成果を確認・改善したい時。
⚠️ 注意点・誤用
スプリント期間中に新しい要件を「割り込み」させてはいけない。期間中はゴールに集中し、変更は次のスプリントで検討する。
具体例
- 2週間のスプリントを開始し、初日に計画(プランニング)、最終日に成果確認(レビュー)と振り返り(レトロスペクティブ)を行う。
- スプリントの途中で重大なバグが見つかり、チーム全員で修正に集中する(スプリントゴールを脅かさない範囲で)。
出典・参考文献:
- The Scrum Guide
- Kniberg & Ivarsson: Scrum and XP from the Trenches