#行動と動機づけ

情報の空白 (Curiosity Gap)

知っていることと知りたいことの間にギャップ(空白)がある時、人はそれを埋めようと強烈な好奇心を抱き、クリックやスクロールといった行動を起こす。

2026年1月23日
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ドア・イン・ザ・フェイス (Door in the Face)

最初にわざと無理な要求をして断らせ、その直後に本来の(小さな)要求を出すことで、「譲歩してくれた」という罪悪感を利用して承諾率を上げる交渉術。

2026年1月23日
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フロー状態 (Flow State)

自分のスキルと課題の難易度が釣り合った時、時間を忘れるほど没頭し、最高のパフォーマンスを発揮できる心理状態(ゾーン)。

2026年1月23日
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フット・イン・ザ・ドア (Foot in the Door)

最初に小さな負担の少ない頼み事をして承諾させ、徐々に要求を大きくしていくことで、最終的に大きな頼み事を承諾させる交渉術。「一貫性の原理」を利用したもの。

2026年1月23日
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ゲーミフィケーション (Gamification)

ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。

2026年1月23日
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フックモデル (Hook Model)

ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。

2026年1月23日
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内発的動機づけ (Intrinsic Motivation)

「報酬がもらえるから」「怒られるから」といった外部要因ではなく、「楽しいから」「興味があるから」という自分の内側から湧き出る意欲。

2026年1月23日
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返報性の原理 (Reciprocity)

「誰かに何かをしてもらうと、お返しをしなければならない」と感じる心理的義務感。

2026年1月23日
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自己効力感 (Self-Efficacy)

「自分ならできる」「うまくやれる」という自信のこと。これが高いユーザーは、新しい機能に挑戦したり、困難なタスクをやり遂げたりする可能性が高まる。

2026年1月23日
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誘惑バンドル (Temptation Bundling)

「やらなければならないこと(苦痛)」と「やりたいこと(快楽)」をセット(バンドル)にすることで、先延ばしを防ぎ、行動を促進するテクニック。

2026年1月23日
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ユーザーディライト (User Delight)

ユーザーの期待を満たすだけでなく、その期待を「超える」ことで生まれる驚きや喜びの感情。愛されるプロダクトに不可欠な要素。

2026年1月23日
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変動報酬 (Variable Reward)

「毎回必ずもらえる」報酬よりも、「いつ、どれくらい貰えるか分からない(ランダムな)」報酬の方が、脳のドーパミン放出量が増え、行動が強化・習慣化される。

2026年1月23日
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