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「やらなければならないこと(苦痛)」と「やりたいこと(快楽)」をセット(バンドル)にすることで、先延ばしを防ぎ、行動を促進するテクニック。
「複雑性保存の法則」。すべてのシステムには、誰かが負担しなければならない「減らすことのできない複雑さ」が存在する。それを負担するのはエンジニア(システム)か、ユーザーか?
ロボットやCGキャラクターが人間に近づくにつれ、ある一定のラインを超えると急激に「不気味さ・嫌悪感」を感じる現象。リアリティの追求には落とし穴がある。
ユーザーの期待を満たすだけでなく、その期待を「超える」ことで生まれる驚きや喜びの感情。愛されるプロダクトに不可欠な要素。
「毎回必ずもらえる」報酬よりも、「いつ、どれくらい貰えるか分からない(ランダムな)」報酬の方が、脳のドーパミン放出量が増え、行動が強化・習慣化される。
情報の重要度に応じて、大きさ・色・配置に強弱をつけることで、ユーザーの視線を「見るべき順序」通りに誘導するデザイン原則。
「孤立効果」とも呼ばれる。複数の類似したオブジェクトが存在する場合、他と異なる(孤立した)オブジェクトが最も記憶に残りやすいという心理現象。
「違い」を感じるために必要な変化量は、元の刺激の強さに比例するという法則。リデザインや価格変更において、ユーザーに気づかれる(または気づかれない)ための最小単位(JND)を知るのに役立つ。
テキストが少なく、画像やCTAが中心のページ(LPなど)において、ユーザーの視線は左上→右上→左下→右下と「Z」の字を描くように動く。
「完了したタスク」よりも「中断されたタスク・未完了のタスク」の方が強く記憶に残るという心理現象。この「モヤモヤ」を利用してユーザーのエンゲージメントを高める。