#380
心理学・認知バイアス
#380フックモデル
フックモデル
別名・表記:Hook Model
UIXHERO Definition
ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。
概要
ニール・イヤール著『Hooked』で提唱された、ユーザーをプロダクトに熱中させ、習慣化するためのフレームワーク。以下の4つのサイクルを回すことで、外部からの働きかけ(広告など)がなくても、ユーザーが自発的に使い続けるようになる。
- トリガー(Trigger): きっかけ(通知などの外的トリガー、退屈などの内的トリガー)。
- アクション(Action): 報酬を得るための簡単な行動(クリック、スクロール)。
- リワード(Variable Reward): 予測不可能な報酬(いいね、新しいニュース)。
- インベストメント(Investment): 次のサイクルのための投資(投稿、フォロー、設定)。
UXでの活用
- 通知(トリガー)の設計: 単に「アプリを開いて」と言うのではなく、「〇〇さんがあなたの投稿にコメントしました」という具体的で魅力的なトリガーを送る。
- 可変報酬の演出: 毎回同じ結果ではなく、スロットマシンのように「何が出るかわからない」ワクワク感(フィード、ガチャ、ランダムな発見)を提供する。
- 小さな投資の蓄積: 写真をアップロードしたり、プレイリストを作ったりさせることで、「これだけ時間をかけたのだから辞めるのはもったいない」という心理(サンクコスト効果、保管効果)を醸成する。
💡 使いどころ
SNS、ニュースアプリ、ゲームなど、DAU(デイリーアクティブユーザー)が重要なサービスのグロースハック。
⚠️ 注意点・誤用
強力すぎるフックは「中毒(Addiction)」を生み、倫理的な問題(スマホ依存など)を引き起こす。「ユーザーの人生を豊かにする習慣」を作るために使うべき。
具体例
- 通知(トリガー)→アプリを開く(アクション)→「いいね」がついている(リワード)→返信する(インベストメント)
- Pinterestの無限スクロール
出典・参考文献:
- Nir Eyal, Hooked: How to Build Habit-Forming Products, 2014
- B.J. Fogg, Behavior Model for Persuasive Design(FBM)