UIXHERO
#513
テスト・評価
#513

でざいんひひょう

デザイン批評

別名・表記:Design Critiqueデザインクリティーククリティーク

UIXHERO Definition

UIXHEROでは、デザイン批評を「デザインの目的に照らして、その案が目的を果たせているかを合議で検証する場」と定義する。

概要

デザイン批評が機能するには、開始時点で3つが共有されている必要がある。

  1. 目的: この画面・機能で、誰が何をできるようになるべきか
  2. 制約: 技術、期日、ブランド、法的要件など動かせない条件
  3. 今日聞きたいこと: 全体を見てほしいのか、特定の判断だけなのか

これが揃っていない批評は、参加者が自分の関心事を語る場になりやすい。

UXでの活用

  • 早期の欠陥発見: 実装前に前提のズレを見つけられる。ユーザビリティテストより安価に回せる。
  • 判断の言語化: デザイナーが「なぜこうしたか」を説明することで、暗黙の判断がチームの資産になる。
  • 合意形成: 決定プロセスに関わった人は、その後の実装で判断を差し戻しにくくなる。

誤用・混乱

  • 批評とレビューの混同: 承認レビューは可否を決める場、批評は案を良くする場。同じ会議で両方をやろうとすると、率直な指摘が出なくなる。
  • ユーザーテストの代わりにはならない: 批評で得られるのは専門家の推測であり、実際のユーザー行動ではない。「批評で問題なかったから大丈夫」とは言えない。
  • 人ではなく案を対象にする: 指摘が個人の能力評価に聞こえる場では、次回から案が出てこなくなる。

💡 使いどころ

案が複数ある、あるいは方向性に迷いがある段階。承認をもらう場ではなく、判断材料を増やしたい時に開く。

⚠️ 注意点・誤用

批評は「好き嫌いを述べる場」でも「上長が決裁する場」でもない。目的と制約が共有されていない状態で開くと、単なる感想の応酬になり、デザイナーの心理的負荷だけが増える。

具体例

  • 「このボタンは目立たない」ではなく「初回訪問者が次の行動を見つけられるか、という目的に対して弱い」と述べる
  • 案A/Bのどちらが良いかではなく、それぞれが目的のどこを満たし、どこを外しているかを整理する
  • 決定はその場で下さず、検証すべき点を洗い出して持ち帰る
出典・参考文献:
  • Discussing Design (Adam Connor, Aaron Irizarry)
  • Articulating Design Decisions (Tom Greever)
作成: 2026年7月29日

読んだ内容を、自分の画面に当てるとき

UIXHEROは、記事を書くほかに、画面の検品・判定、デザインシステムの構築、実装と改善の伴走を受けています。何を頼めばいいか決まっていない段階の相談も、同じ窓口で受けます。

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