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UX心理、UIデザイン原則、UIコンポーネント、リサーチ記事を横断して探せるUIXHEROのナレッジ一覧です。目的に合わせて絞り込みながら、設計や実装の判断材料を見つけられます。

UIデザイン完全ガイド

UX心理・UI原則・コンポーネントの3レイヤーを一本化した総合ガイド

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UX心理(119)

UIデザインの「なぜ」を説明する心理・認知の法則

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UI原則(65)

心理法則をUI設計のルールに翻訳した原則

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UIコンポーネント(72)

ボタン・フォーム・モーダルなど実装可能なUI部品

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用語集(537)

UX/UIデザインの重要キーワードを網羅した辞書

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UIXHEROの本

あなたがAIにUIを作らせると、何が起きるか

AIが「できました」と言うとき、何が省かれているのか。予備知識ゼロのAIに、実在する業種の業務UIを175枚作らせ続けた記録です。何が組めて、何が組めなかったか。読んだあとは、AIが渡してあったコンポーネントを組み合わせただけなのか、その場でHTMLとCSSを書き起こしたのかを見分けられるようになります。

電子書籍・2026年8月刊。中身はどこで買っても同じで、買った店のアプリかブラウザで読めます。

Zennで買う(¥1,500)(新しいタブで開く)Amazonで買う(¥1,500)(新しいタブで開く)
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414件の記事が見つかりました

キーボード操作 (Keyboard Navigation)

9分で読める

マウスが使えなくても、すべての機能が使える——キーボードだけでUIを操作できるかどうかは、運動障害・高齢者・パワーユーザー全員に影響する。WCAGが定めるキーボード操作の設計原則。

UI原則タグ: キーボード操作 / UIデザイン原則 / アクセシビリティ / WCAG

マイクロコピー (Microcopy)

8分で読める

ボタンの一言が、コンバージョンを変える。UIに散りばめられた小さなテキスト——ラベル・エラー文・プレースホルダー——がユーザーの行動と感情を左右するマイクロコピーの設計原則。

UI原則タグ: マイクロコピー / UIデザイン原則 / UXライティング / コンバージョン

モーションの品位 (Motion Quality)

8分で読める

アニメーションは「動けばいい」ではない。意味のない過剰な動きはユーザーの邪魔になり、遅すぎる動きは操作を妨げる。UIにおけるモーションを「機能」として設計するための原則。

UI原則タグ: モーションの品位 / UIデザイン原則 / アニメーション / 認知負荷 / フィードバック

ナビゲーション設計 (Navigation Design)

8分で読める

「今どこにいるか」「どこへ行けるか」「どうやって戻るか」——この3つが答えられないナビゲーションはユーザーを迷子にする。現在地・行き先・帰り道を常に示す設計原則。

UI原則タグ: ナビゲーション設計 / UIデザイン原則 / 情報設計 / 操作性

計測できる形にする (Observability & Metrics)

9分で読める

「リニューアルして良くなった気がする」——感覚ではなくデータで判断するために、UIは最初から計測可能な形で設計する必要がある。何を・どこで・どう計測するかを設計に組み込む原則。

UI原則タグ: 計測できる形にする / UIデザイン原則 / 設計思考 / データドリブン

オンボーディング (Onboarding)

8分で読める

登録直後の離脱を防ぐ。新規ユーザーが「最初の成功体験」に辿り着くまでの道筋を設計し、サービスの価値を体感させるオンボーディング設計の原則。

UI原則タグ: オンボーディング / UIデザイン原則 / 初回体験 / ユーザー定着

ピーク/終わりの体験設計 (Peak-End Experience)

8分で読める

ユーザーはサービスの「平均」ではなく「最高潮」と「最後」で全体を評価する。購入完了・タスク達成・解約——感情が動く瞬間を意図的に設計するピーク・エンドの法則の実践原則。

UI原則タグ: ピーク/終わりの体験設計 / UIデザイン原則 / 感情設計 / ピーク・エンドの法則

わかる言葉で書く (Plain Language)

8分で読める

専門用語・社内用語・曖昧な表現はユーザーを迷わせる。ユーザーが日常的に使う言葉でUIを書くことで、理解のコストをゼロに近づける設計原則。

UI原則タグ: わかる言葉で書く / UIデザイン原則 / マイクロコピー / 認知負荷 / 可読性

主要導線を先に決める (Primary Path)

8分で読める

すべてのボタンが同じ大きさ・同じ色——ユーザーは「次に何をすべきか」がわからない。主要導線(プライマリパス)を先に定義し、UIの視覚的階層でユーザーを迷わず導く設計原則。

UI原則タグ: 主要導線を先に決める / UIデザイン原則 / 設計思考 / 情報設計

達成感・進捗 (Progress & Reward)

9分で読める

「あと少し」が人を動かす。プログレスバー・バッジ・ストリーク——進捗の可視化と達成の報酬設計がユーザーのモチベーションを維持し、継続率を高める設計原則。

UI原則タグ: 達成感・進捗 / UIデザイン原則 / ゲーミフィケーション / モチベーション設計

近接 (Proximity)

8分で読める

ラベルと入力欄が同じ距離で並んでいると、どれとどれがペアかわからない。線や枠を使わずに「近づける・遠ざける」だけで情報のグループを作る、近接の設計原則。

UI原則タグ: 近接 / UIデザイン原則 / レイアウト / ゲシュタルト要因

記憶に頼らせない (Recognition over Recall)

8分で読める

ユーザーに「覚えておくこと」を要求するUIは失敗する。情報を見せて「思い出させる」のではなく、「認識させる」設計でユーザーの記憶負荷をゼロにする原則。

UI原則タグ: 記憶に頼らせない / UIデザイン原則 / 認知負荷 / メンタルモデル / アフォーダンス
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