「ナッジ」と「スラッジ」は行動経済学から生まれた対照的な概念です。本記事では、UIデザインにおける決定的な違いと、ユーザーのための設計とユーザーを利用する設計の境界線を解説します。
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UX心理、UIデザイン原則、UIコンポーネント、リサーチ記事を横断して探せるUIXHEROのナレッジ一覧です。目的に合わせて絞り込みながら、設計や実装の判断材料を見つけられます。
「ナッジ」と「スラッジ」は行動経済学から生まれた対照的な概念です。本記事では、UIデザインにおける決定的な違いと、ユーザーのための設計とユーザーを利用する設計の境界線を解説します。
ペルソナとセグメントの違いをUXデザインとマーケティングの両面から解説。セグメントは「誰に届けるか」を決める集団分類、ペルソナは「どう設計するか」を導く人物像。図解とケース比較で正しい使い分けがわかります。
「定量調査」と「定性調査」は混同されやすい概念です。本記事では、UXリサーチにおける決定的な違いと、目的に応じた正しい使い分けを解説します。
ユーザーリサーチとユーザビリティテストの違いを図解で解説。リサーチは「何を作るべきか」を発見し、テストは「ちゃんと使えるか」を検証する。EC・社内ツール・新規プロダクトのケース比較で正しい使い分けがわかります。
スキューモーフィズムとフラットデザインの違いを、見た目・アフォーダンス・情報整理の観点から解説。現代UIがどこに立っているかを図解とモック比較で示します。
UIはユーザーと製品の接点、UXは体験全体。UIはUXの一部であり、UIだけ良くてもUXが良いとは限りません。定義・具体例・実務での使い分けをわかりやすく解説します。
ユーザーフローは画面遷移の設計図、ジャーニーマップは体験全体の時系列分析です。本記事では、両者の違いと、プロジェクトのどのフェーズでどちらを使うべきかをわかりやすく解説します。
ワイヤーフレームは構造を決める設計図、プロトタイプは動きを検証するモデルです。本記事では、両者の違いと、設計プロセスのどの段階でどちらを使うべきかをわかりやすく解説します。
「アクセシビリティ」と「ユーザビリティ」は混同されやすい概念です。本記事では、WCAGとISO 9241の定義に基づき、両者の決定的な違いと、UIデザインで両立させる方法を解説します。
「再認(Recognition)」と「再生(Recall)」は認知心理学の基本概念です。本記事では、ニールセンのヒューリスティクスに基づき、UIデザインにおける決定的な違いと「記憶に頼らせない」設計原則を解説します。
「UX」と「ユーザビリティ」は混同されやすい概念です。本記事では、ISOとニールセンの定義に基づき、UXデザインにおける決定的な違いと正しい使い分けを解説します。
開発プロセスに組み込む持続可能なテスト戦略。自動化ツールによる文法検証、泥臭いキーボード検証、そしてスクリーンリーダーの実機テスト入門。