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「あと少し」が人を動かす。プログレスバー・バッジ・ストリーク——進捗の可視化と達成の報酬設計がユーザーのモチベーションを維持し、継続率を高める設計原則。
全ての情報を一度に見せることは、何も伝えないことと同じ。ユーザーが必要とするタイミングに合わせて情報を段階的に開示し、認知負荷を最小化する設計原則。
ラベルと入力欄が同じ距離で並んでいると、どれとどれがペアかわからない。線や枠を使わずに「近づける・遠ざける」だけで情報のグループを作る、近接の設計原則。
ユーザーに「覚えておくこと」を要求するUIは失敗する。情報を見せて「思い出させる」のではなく、「認識させる」設計でユーザーの記憶負荷をゼロにする原則。
「遅い」より「わからない」がユーザーを壊す。待ち時間を正直に伝え、体感速度を設計する原則。スケルトン・プログレスバー・楽観的UIの使い分けと実装チェックリスト。
ユーザーはページを「読む」のではなく「スキャン」する。見出し・太字・リスト・余白を使って、目的の情報に素早くたどり着けるUIを設計する原則。
検索は「知っている人」のための機能、フィルタは「探している人」のための機能。この違いを理解し、ユーザーが大量の情報から目的のものを素早く見つけられる設計原則。
機能を増やすことは簡単だが、削ることは難しい。UIの単純化とは「何を見せないか」を決める設計判断であり、ユーザーの認知負荷を下げ、目的達成を加速させる原則。
デザインは「うまくいったとき」だけ描かれている——ローディング中・エラー時・空状態・長すぎるテキスト。これらを後回しにすると、実装後に必ず壊れる。状態と例外を先に設計する原則。
同じ「エラーが発生しました」でも、ブランドによって言葉は変わる。UIのすべてのテキストに一貫した「人格」を持たせ、ユーザーとの信頼関係を言葉で設計する原則。
「なぜこの情報が必要なの?」という疑問がユーザーの手を止める。データの利用目的・アルゴリズムの根拠・料金の内訳を隠さず開示することで、ユーザーの信頼を設計する原則。
クレジットカード情報を入力する直前——ユーザーの不安が最高潮に達するその瞬間に、UIが信頼を設計できているか。課金・個人情報まわりの安心感を作る設計原則。