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選択肢が多いほど、ユーザーは選べなくなる。ヒックの法則と選択のパラドックスに基づき、ユーザーが迷わず決断できる選択肢の数と提示方法を設計する原則。
人間の短期記憶には限界がある。情報を意味のある小さな塊(チャンク)に分けることで、ユーザーの記憶負荷を下げ、理解と操作のスピードを上げる設計原則。
ADHD・ディスレクシア・高齢者——認知特性の多様性を前提にしたUIは、すべてのユーザーの認知負荷を下げる。シンプルな言葉・明確な構造・予測可能な動作で「考えさせない」設計原則。
同じ役割を持つUIコンポーネントが、画面をまたいで異なる見た目・振る舞いをしていると、ユーザーは毎回「これは何だ?」と学習し直す羽目になる。コンポーネント単位で視覚的一貫性を担保するための原則です。
ユーザーは他のサービスで学んだ操作パターンを、あなたのUIにも期待する。ヤコブの法則に基づき、既存のメンタルモデルを活用して学習コストをゼロにする設計原則。
ユーザーが求める情報を「探せない」UIは、情報がないUIと同じ。ナビゲーション・ラベル・検索・構造を通じて、目的の情報に最短でたどり着ける設計原則。
アイコンは「言語の壁を越える道標」であると同時に、「意味が伝わらなければただのノイズ」になる両刃の剣です。直感的な機能理解を助けるためのアイコン設計原則です。
画面に載せる情報量は「多ければ多いほど良い」でも「少なければ少ないほど良い」でもない。ユーザーの目的と認知能力に合わせて最適な密度を設計する原則です。
アニメーションは「動けばいい」ではない。意味のない過剰な動きはユーザーの邪魔になり、遅すぎる動きは操作を妨げる。UIにおけるモーションを「機能」として設計するための原則。
専門用語・社内用語・曖昧な表現はユーザーを迷わせる。ユーザーが日常的に使う言葉でUIを書くことで、理解のコストをゼロに近づける設計原則。
全ての情報を一度に見せることは、何も伝えないことと同じ。ユーザーが必要とするタイミングに合わせて情報を段階的に開示し、認知負荷を最小化する設計原則。
ユーザーに「覚えておくこと」を要求するUIは失敗する。情報を見せて「思い出させる」のではなく、「認識させる」設計でユーザーの記憶負荷をゼロにする原則。