UIXHERO
#295
心理学・認知バイアス
#295

ゆうざーのどうき

ユーザーの動機

別名・表記:User MotivationMotivation動機付け

UIXHERO Definition

ユーザーがある行動を起こすための理由やエネルギーの源泉。外発的動機(報酬など)と内発的動機(楽しさなど)に分類される。

概要

ユーザーがなぜその行動をとるのか、その背後にある心理的な駆動力。UXデザインにおいては、ユーザーに行動を促す(Action)ための燃料となる。Foggの行動モデル(B=MAT)の重要な要素(Motivation)でもある。動機が高くても、行動が難しすぎたり、きっかけがなければ行動は起こらない。

UXでの活用

  • オンボーディング: ユーザーが最初に製品に触れる時、「これを使えばどんな良いことがあるか(ベネフィット)」を提示し、使い始める動機を高める。
  • ゲーミフィケーション: バッジ、ランキング、プログレスバーなどの要素を取り入れ、ユーザーの達成感や競争心を刺激してモチベーションを維持する。

💡 使いどころ

ユーザーがなぜ製品を使うのか(Why)を理解し、継続率を高めるための施策を考える時。

⚠️ 注意点・誤用

金銭的な報酬(外発的動機)を与えすぎると、本来持っていた興味(内発的動機)が失われるアンダーマイニング効果に注意。

具体例

  • ゲームでレベルアップしたい(内発的)
  • ログインボーナスが欲しい(外発的)
  • 進捗バーがあると、最後まで入力したくなる
出典・参考文献:
  • B.J. Fogg: A Behavior Model for Persuasive Design  
  • Edward L. Deci & Richard M. Ryan: Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior  
  • Nir Eyal: Hooked – How to Build Habit-Forming Products
作成: 2026年2月1日
更新: 2026年2月14日

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