#295
心理学・認知バイアス
#295ゆうざーのどうき
ユーザーの動機
別名・表記:User MotivationMotivation動機付け
UIXHERO Definition
ユーザーがある行動を起こすための理由やエネルギーの源泉。外発的動機(報酬など)と内発的動機(楽しさなど)に分類される。
概要
ユーザーがなぜその行動をとるのか、その背後にある心理的な駆動力。UXデザインにおいては、ユーザーに行動を促す(Action)ための燃料となる。Foggの行動モデル(B=MAT)の重要な要素(Motivation)でもある。動機が高くても、行動が難しすぎたり、きっかけがなければ行動は起こらない。
UXでの活用
- オンボーディング: ユーザーが最初に製品に触れる時、「これを使えばどんな良いことがあるか(ベネフィット)」を提示し、使い始める動機を高める。
- ゲーミフィケーション: バッジ、ランキング、プログレスバーなどの要素を取り入れ、ユーザーの達成感や競争心を刺激してモチベーションを維持する。
💡 使いどころ
ユーザーがなぜ製品を使うのか(Why)を理解し、継続率を高めるための施策を考える時。
⚠️ 注意点・誤用
金銭的な報酬(外発的動機)を与えすぎると、本来持っていた興味(内発的動機)が失われるアンダーマイニング効果に注意。
具体例
- ゲームでレベルアップしたい(内発的)
- ログインボーナスが欲しい(外発的)
- 進捗バーがあると、最後まで入力したくなる
出典・参考文献:
- B.J. Fogg: A Behavior Model for Persuasive Design
- Edward L. Deci & Richard M. Ryan: Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior
- Nir Eyal: Hooked – How to Build Habit-Forming Products