#307
心理学・認知バイアス
#307ゆーざーえくすぺりえんす
ユーザーエクスペリエンス (User Experience)
別名・表記:UXユーザー体験
UIXHERO Definition
製品の使用前・使用中・使用後にユーザーが感じる「体験」の全て。単なる機能性や使いやすさを超えた、感情的な価値を含む。
概要
ユーザーエクスペリエンス(UX)は、製品システムやサービスを利用した結果として生じる、ユーザーの知覚や反応の全てを指します。 ISO 9241-210では、「製品、システム、サービスの使用、または使用の予測に起因する、個人の知覚と反応」と定義されています。
これには、ユーザーの感情、信念、好み、知覚、身体的・心理的な反応、行動、および達成感が含まれます。
UXは以下の3つの期間に分けて考えることができます:
- 予期的UX(Anticipated UX): 使う前の期待、イメージ。
- 一時的UX(Momentary UX): 使っている最中の体験。
- エピソード的UX(Episodic UX): 使った後の振り返り、記憶。
- 累積的UX(Cumulative UX): 長期間にわたる利用体験の総体。
UXでの活用
- UXハニカム(Peter Morville): 良いUXを実現するための7つの要素(Useful, Usable, Desirable, Findable, Accessible, Credible, Valuable)を用いて、多角的に製品を評価する。
- 感情デザイン: 機能性だけでなく、ユーザーの「心地よさ」「楽しさ」を重視し、愛着を持ってもらえる製品を作る(Visceral Design)。
- 全体最適: 一つの画面(UI)の使いやすさだけでなく、サービスを知り、契約し、利用し、サポートを受けるまでの「一連の流れ」全体をスムーズにする。
💡 使いどころ
製品の全体的な価値を設計・評価したい時。機能要件だけでなく、ユーザーの感情や文脈を考慮する必要がある時。
⚠️ 注意点・誤用
「使いやすさ(Usability)」と同じ意味で混同されがちだが、UXはより広く、時間軸(使用前〜使用後)や感情(楽しさ、信頼)も含む。UIはUXの一部であり、全てではない。
具体例
- Apple製品の開封体験: 製品そのものの性能だけでなく、箱を開ける瞬間のワクワク感や高級感まで設計されている。
- ディズニーランドの待ち時間: 列に並ぶというネガティブな時間を、演出によって楽しませ、(ある程度)ポジティブな体験に変えている。
出典・参考文献:
- ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems
- Don Norman: The Definition of User Experience (NN/g)