UIXHERO
#307
心理学・認知バイアス
#307

ゆーざーえくすぺりえんす

ユーザーエクスペリエンス (User Experience)

別名・表記:UXユーザー体験

UIXHERO Definition

製品の使用前・使用中・使用後にユーザーが感じる「体験」の全て。単なる機能性や使いやすさを超えた、感情的な価値を含む。

概要

ユーザーエクスペリエンス(UX)は、製品システムやサービスを利用した結果として生じる、ユーザーの知覚や反応の全てを指します。 ISO 9241-210では、「製品、システム、サービスの使用、または使用の予測に起因する、個人の知覚と反応」と定義されています。

これには、ユーザーの感情、信念、好み、知覚、身体的・心理的な反応、行動、および達成感が含まれます。

UXは以下の3つの期間に分けて考えることができます:

  1. 予期的UX(Anticipated UX): 使う前の期待、イメージ。
  2. 一時的UX(Momentary UX): 使っている最中の体験。
  3. エピソード的UX(Episodic UX): 使った後の振り返り、記憶。
  4. 累積的UX(Cumulative UX): 長期間にわたる利用体験の総体。

UXでの活用

  • UXハニカム(Peter Morville): 良いUXを実現するための7つの要素(Useful, Usable, Desirable, Findable, Accessible, Credible, Valuable)を用いて、多角的に製品を評価する。
  • 感情デザイン: 機能性だけでなく、ユーザーの「心地よさ」「楽しさ」を重視し、愛着を持ってもらえる製品を作る(Visceral Design)。
  • 全体最適: 一つの画面(UI)の使いやすさだけでなく、サービスを知り、契約し、利用し、サポートを受けるまでの「一連の流れ」全体をスムーズにする。

💡 使いどころ

製品の全体的な価値を設計・評価したい時。機能要件だけでなく、ユーザーの感情や文脈を考慮する必要がある時。

⚠️ 注意点・誤用

「使いやすさ(Usability)」と同じ意味で混同されがちだが、UXはより広く、時間軸(使用前〜使用後)や感情(楽しさ、信頼)も含む。UIはUXの一部であり、全てではない。

具体例

  • Apple製品の開封体験: 製品そのものの性能だけでなく、箱を開ける瞬間のワクワク感や高級感まで設計されている。
  • ディズニーランドの待ち時間: 列に並ぶというネガティブな時間を、演出によって楽しませ、(ある程度)ポジティブな体験に変えている。
出典・参考文献:
  • ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • Don Norman: The Definition of User Experience (NN/g)
作成: 2026年2月2日
更新: 2026年2月21日

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