#認知負荷
認知特性への配慮 (Cognitive Accessibility)
ADHD・ディスレクシア・高齢者——認知特性の多様性を前提にしたUIは、すべてのユーザーの認知負荷を下げる。シンプルな言葉・明確な構造・予測可能な動作で「考えさせない」設計原則。
コンポーネントの視覚一貫性 (Component Consistency)
同じ役割を持つUIコンポーネントが、画面をまたいで異なる見た目・振る舞いをしていると、ユーザーは毎回「これは何だ?」と学習し直す羽目になる。コンポーネント単位で視覚的一貫性を担保するための原則です。
既知パターンの活用 (Familiar Patterns / Mental Model)
ユーザーは他のサービスで学んだ操作パターンを、あなたのUIにも期待する。ヤコブの法則に基づき、既存のメンタルモデルを活用して学習コストをゼロにする設計原則。
迷わせない情報設計 (Findability)
ユーザーが求める情報を「探せない」UIは、情報がないUIと同じ。ナビゲーション・ラベル・検索・構造を通じて、目的の情報に最短でたどり着ける設計原則。
アイコン設計 (Iconography)
アイコンは「言語の壁を越える道標」であると同時に、「意味が伝わらなければただのノイズ」になる両刃の剣です。直感的な機能理解を助けるためのアイコン設計原則です。
情報密度の最適化 (Information Density)
画面に載せる情報量は「多ければ多いほど良い」でも「少なければ少ないほど良い」でもない。ユーザーの目的と認知能力に合わせて最適な密度を設計する原則です。
モーションの品位 (Motion Quality)
アニメーションは「動けばいい」ではない。意味のない過剰な動きはユーザーの邪魔になり、遅すぎる動きは操作を妨げる。UIにおけるモーションを「機能」として設計するための原則。
わかる言葉で書く (Plain Language)
専門用語・社内用語・曖昧な表現はユーザーを迷わせる。ユーザーが日常的に使う言葉でUIを書くことで、理解のコストをゼロに近づける設計原則。
記憶に頼らせない (Recognition over Recall)
ユーザーに「覚えておくこと」を要求するUIは失敗する。情報を見せて「思い出させる」のではなく、「認識させる」設計でユーザーの記憶負荷をゼロにする原則。
単純化 (Simplicity)
機能を増やすことは簡単だが、削ることは難しい。UIの単純化とは「何を見せないか」を決める設計判断であり、ユーザーの認知負荷を下げ、目的達成を加速させる原則。
余白 (Whitespace)
「スペースがもったいない」と要素を詰め込むと、すべての情報が同じ重要度に見えて何も伝わらない。余白を「空き」ではなく「見えないブロック」として意図的に設計する原則。
認知負荷の適正化:7±2の呪縛からの解放と現代のマジカルナンバー
「人間は一度に7つのことしか覚えられない」という通説は、現代のUIデザインにおいては危険な誤解です。ジョージ・ミラーの論文の真意、ネルソン・コーワンの「4±1」理論、そしてワーキングメモリの限界を突破する「チャンキング」の本質的効果について解説します。