UIXHERO
#325
開発・システム・運用
#325

りーんゆーえっくす

リーンUX

別名・表記:Lean UX

UIXHERO Definition

「作って、測って、学ぶ」サイクルを高速に回すデザイン手法。完璧な仕様書を書く時間を省き、プロトタイプでの検証を優先する。

概要

ジェフ・ゴーセルフ(Jeff Gothelf)が提唱。アジャイル開発とデザイン思考の一部の考え方(仮説・検証)を取り入れたプラクティス。 従来のウォーターフォール型(要件定義→設計→デザイン→実装)の長いサイクルではなく、小さな仮説検証サイクルをチーム全員(デザイナー、エンジニア、PM)で回すことを重視する。

UXでの活用

  • 共同作業: デザイナーが一人でデザインを完成させるのではなく、エンジニアと一緒にホワイトボードの前で議論しながら(共創)、最初から実装可能なアイデアを形にする。
  • アウトカム(成果)志向: 「機能を何個作ったか(アウトプット)」ではなく、「ユーザーの行動がどう変わったか(アウトカム)」を成功の指標とする。

💡 使いどころ

変化が激しく正解が分からない環境(スタートアップや新規事業)で、無駄を極限まで減らしてプロダクトを開発したい時。

⚠️ 注意点・誤用

「雑に作る」ことではない。検証したい仮説(何を学びたいか)が明確でないまま作ると、ただの時間の無駄になる。

具体例

  • ペーパープロトタイプで1日でテストする
  • 実装前にランディングページだけ公開して需要を測る
出典・参考文献:
  • Jeff Gothelf: Lean UX
  • Eric Ries: The Lean Startup 
作成: 2026年2月1日
更新: 2026年2月14日

読んだ内容を、自分の画面に当てるとき

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