UIXHERO
#274
インタラクション・アニメーション
#274

ほかん

補間 (Interpolation)

別名・表記:InterpolationIn-betweeningTweening

UIXHERO Definition

「間を埋める」。A地点からB地点までの道のりを、コンピュータに描かせること。

概要

アニメーションの歴史において、熟練のアニメーターが「原画(Keyframe)」を描き、アシスタントがその間の動き「中割り(In-between)」を描く工程が存在した。 デジタルアニメーションでは、この「アシスタント」の役割をコンピュータの補間機能が担っている(Tweeningとも呼ばれる)。 数値データやレスポンシブレイアウトなど、視覚表現以外の分野でも補間は広く使われている。

UXでの活用

  • 滑らかさ: 高いフレームレート(60fpsなど)で補間を行うことで、カクつきのない滑らかな動きを実現し、高級感や没入感を高める。
  • 変化の連続性: 画面サイズが変わるレスポンシブな動作において、レイアウトが断続的に切り替わるのではなく、連続的に変化(補間)することで、ユーザーは空間的な位置関係を見失わずに済む。

💡 使いどころ

アニメーションを滑らかに見せたい時。データ点の間の値を推定したい時。

⚠️ 注意点・誤用

単純な線形補間(Linear Interpolation)では動きが機械的になるため、イージング(Easing)などの補間アルゴリズムを適切に選ぶ必要がある。

具体例

  • 位置の補間:キャラクターが地点Aから地点Bへ移動する際、その中間の位置をフレームごとに計算する。
  • 色の補間:赤から青へ変化する際、中間の紫色の階調を計算する。
出典・参考文献:
  • Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press.
  • Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (1995). Computer Graphics: Principles and Practice (2nd ed.). Addison-Wesley.
  • Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport Publishers.

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作成: 2026年2月12日
更新: 2026年2月14日

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