UIXHERO
#254
インタラクション・アニメーション
#254

ふれーむれーと

フレームレート (fps)

別名・表記:Frame Ratefpsリフレッシュレート

UIXHERO Definition

「パラパラ漫画の枚数」。1秒間に何枚絵をめくるか。

概要

パラパラ漫画の原理と同じで、枚数が多いほど動きの繋がりが自然に見える。 Webブラウザは通常、ディスプレイのリフレッシュレート(多くの場合は60Hz)に合わせて描画しようとするため、60fpsを維持することが「ヌルヌル動く」快適なUIの指標となる。

※フレームレート(fps)とディスプレイのリフレッシュレート(Hz)は厳密には異なる概念だが、Web体験では両者が揃うことで滑らかさが最大化される。

UXでの活用

  • 没入感: 高いフレームレートを維持することで、ユーザーは画面越しであることを忘れ、コンテンツに没頭できる。
  • 直接操作感: スクロールやスワイプなどの指の動きに対し、画面が遅れずに追従(60fpsで描画)することで、自分の手で動かしているような感覚(Direct Manipulation)が得られる。

💡 使いどころ

アニメーションの滑らかさを評価する時。パフォーマンスチューニングを行う時。

⚠️ 注意点・誤用

人間の目にとって、一般的なUI操作では60fps前後が十分に滑らかと感じられることが多い。それ以上上げても効果は薄く、バッテリー消費や発熱の原因になる場合が多い(ゲーミングモニターなどは別)。逆に30fpsを下回ると「カクついている(Jank)」と感じる。

具体例

  • 60fps:一般的なWebやアプリの基準(非常に滑らか)
  • 30fps:テレビ放送や映画(少し残像感があるが許容範囲)
  • 24fps:映画の標準的なフレームレート(独特のシネマティックな質感)
出典・参考文献:
  • Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
  • Card, S. K., Moran, T. P., & Newell, A. (1983). The Psychology of Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates.
  • Claypool, M., & Claypool, K. (2006). On frame rate and player performance in first person shooter games. Multimedia Systems, 13(1), 3–17.

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作成: 2026年2月12日
更新: 2026年2月14日

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