#088
インタラクション・アニメーション
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キーフレーム
別名・表記:Keyframeキーフレームアニメーション
UIXHERO Definition
「動きの通過点」。ここからここまで動く、という指定ポイント。
概要
手描きアニメーションの時代、熟練のアニメーターが描く「原画」がキーフレームに相当する。キーフレームは「状態の宣言」であり、実際の動きは補間(Interpolation)によって生成される。
CSSでは @keyframes ルールを使って、「どのタイミング(%)」で「どのプロパティ(CSS)」をどう変えるかを記述する。フレーム単位ではなく「時間割合(%)」で指定する点がWeb特有。
UXでの活用
- ストーリーテリング: 単純な移動だけでなく、登場(Enter)、注目(Emphasis)、退場(Exit)といった一連の流れを設計できる。
- 微調整: 「ボタンを押した瞬間に少し凹んで、指を離すと元に戻る」といった微細な挙動も、キーフレームを使えば正確にコントロールできる。
💡 使いどころ
複雑な動き(A地点からB地点へ行き、回転してC地点へ戻るなど)を作りたい時。CSS Animationや動画編集で時間を制御したい時。
⚠️ 注意点・誤用
キーフレームを打ちすぎるとデータ量が増え、動きもカクカクして不自然になることがある。必要最小限のキーフレームで、補間(Interpolation)をうまく使うのがコツ。
具体例
- 0%(開始):透明度0
- 50%(中間):透明度1、サイズ1.2倍
- 100%(終了):透明度1、サイズ1.0倍
出典・参考文献:
- Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. Proceedings of SIGGRAPH '87, 35–44.
- W3C. (2013). CSS Animations Module Level 3. World Wide Web Consortium (W3C) Recommendation.
- Tidwell, J., Brewer, C., & Valencia, A. (2020). Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (3rd ed.). O’Reilly Media.
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