UIXHERO
#088
インタラクション・アニメーション
#088

きーふれーむ

キーフレーム

別名・表記:Keyframeキーフレームアニメーション

UIXHERO Definition

「動きの通過点」。ここからここまで動く、という指定ポイント。

概要

手描きアニメーションの時代、熟練のアニメーターが描く「原画」がキーフレームに相当する。キーフレームは「状態の宣言」であり、実際の動きは補間(Interpolation)によって生成される。 CSSでは @keyframes ルールを使って、「どのタイミング(%)」で「どのプロパティ(CSS)」をどう変えるかを記述する。フレーム単位ではなく「時間割合(%)」で指定する点がWeb特有。

UXでの活用

  • ストーリーテリング: 単純な移動だけでなく、登場(Enter)、注目(Emphasis)、退場(Exit)といった一連の流れを設計できる。
  • 微調整: 「ボタンを押した瞬間に少し凹んで、指を離すと元に戻る」といった微細な挙動も、キーフレームを使えば正確にコントロールできる。

💡 使いどころ

複雑な動き(A地点からB地点へ行き、回転してC地点へ戻るなど)を作りたい時。CSS Animationや動画編集で時間を制御したい時。

⚠️ 注意点・誤用

キーフレームを打ちすぎるとデータ量が増え、動きもカクカクして不自然になることがある。必要最小限のキーフレームで、補間(Interpolation)をうまく使うのがコツ。

具体例

  • 0%(開始):透明度0
  • 50%(中間):透明度1、サイズ1.2倍
  • 100%(終了):透明度1、サイズ1.0倍
出典・参考文献:
  • Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. Proceedings of SIGGRAPH '87, 35–44.
  • W3C. (2013). CSS Animations Module Level 3. World Wide Web Consortium (W3C) Recommendation.
  • Tidwell, J., Brewer, C., & Valencia, A. (2020). Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (3rd ed.). O’Reilly Media.

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作成: 2026年2月12日
更新: 2026年2月14日

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