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UX心理、UIデザイン原則、UIコンポーネント、リサーチ記事を横断して探せるUIXHEROのナレッジ一覧です。目的に合わせて絞り込みながら、設計や実装の判断材料を見つけられます。

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UX心理・UI原則・コンポーネントの3レイヤーを一本化した総合ガイド

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UX心理(119)

UIデザインの「なぜ」を説明する心理・認知の法則

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UI原則(65)

心理法則をUI設計のルールに翻訳した原則

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UIコンポーネント(69)

ボタン・フォーム・モーダルなど実装可能なUI部品

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UX/UIデザインの重要キーワードを網羅した辞書

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408件の記事が見つかりました

誤操作を防ぐ (Error Prevention)

9分で読める

優れたエラーメッセージよりも、エラーそのものを発生させないUIが上。制約・デフォルト値・インラインバリデーションを活用し、ユーザーが間違えられない設計を作る原則。

UI原則タグ: 誤操作を防ぐ / UIデザイン原則 / エラー防止 / フォーム設計 / 制約

エラーから回復できる (Error Recovery)

8分で読める

エラーは必ず起きる。問題はその後だ。エラーメッセージが「何が起きたか」「なぜ起きたか」「どう直すか」を伝え、ユーザーが迷わず回復できるUIを設計する原則。

UI原則タグ: エラーから回復できる / UIデザイン原則 / エラーメッセージ / 回復設計 / フォーム設計

期待値を揃える (Expectation Management)

8分で読める

「思っていたのと違う」がユーザーの信頼を壊す。リンク先・操作結果・処理時間——ユーザーが「次に何が起きるか」を正確に予測できるよう、UIが事前に約束する設計原則。

UI原則タグ: 期待値を揃える / UIデザイン原則 / 信頼設計 / 期待値管理

既知パターンの活用 (Familiar Patterns / Mental Model)

9分で読める

ユーザーは他のサービスで学んだ操作パターンを、あなたのUIにも期待する。ヤコブの法則に基づき、既存のメンタルモデルを活用して学習コストをゼロにする設計原則。

UI原則タグ: 既知パターンの活用 / UIデザイン原則 / メンタルモデル / ヤコブの法則 / 認知負荷

フィードバック (Feedback)

12分で読める

ユーザーの操作に対してシステムが反応を返さないUIは、沈黙という最悪の体験を生む。あらゆる操作に適切な反応を返し、ユーザーとシステムの対話を成立させる設計原則。

UI原則タグ: フィードバック / UIデザイン原則 / 操作性 / マイクロインタラクション / 状態管理

迷わせない情報設計 (Findability)

8分で読める

ユーザーが求める情報を「探せない」UIは、情報がないUIと同じ。ナビゲーション・ラベル・検索・構造を通じて、目的の情報に最短でたどり着ける設計原則。

UI原則タグ: 迷わせない情報設計 / UIデザイン原則 / 情報アーキテクチャ / ナビゲーション / 認知負荷

クリック領域・到達しやすさ (Fitts's Law / Touch Targets)

10分で読める

小さすぎるボタン、遠すぎるリンク、密集したタップ領域——これらはすべてユーザーの操作コストを増やす。フィッツの法則に基づき、押しやすく・届きやすいUIを設計する原則。

UI原則タグ: クリック領域・到達しやすさ / UIデザイン原則 / フィッツの法則 / タッチターゲット / アクセシビリティ

フォーカス管理 (Focus Management)

9分で読める

モーダルを開いたら、フォーカスはどこへ行く?動的UIにおけるフォーカスの制御は、キーボードユーザーとスクリーンリーダーユーザーの「現在地」を守る設計原則。

UI原則タグ: フォーカス管理 / UIデザイン原則 / アクセシビリティ / ARIA

入力の負担を減らす (Form UX Principles)

8分で読める

フォームは離脱の最大の原因だ。不要な項目を削り、ラベルを明確にし、適切なキーボードを出し、エラーを事前に防ぐ——入力コストを最小化してコンバージョン率を守る原則。

UI原則タグ: 入力の負担を減らす / UIデザイン原則 / フォーム設計 / コンバージョン / 入力UX

視線誘導 (Gaze Guidance)

7分で読める

ユーザーの視線は画面上でランダムに動くわけではありません。ZパターンやFパターンなどの自然な眼球運動を利用し、目的のアクションまで迷わずユーザーを「案内」する設計技術です。

UI原則タグ: 視線誘導 / UIデザイン原則 / レイアウト / Zパターン / Fパターン

目的と制約を先に置く (Goals & Constraints First)

8分で読める

「どんなUIにしたいか」より先に「ユーザーは何を達成したいか」「何ができないか」を定義する——目的と制約を起点にした設計が、機能する最小のUIを生み出す。

UI原則タグ: 目的と制約を先に置く / UIデザイン原則 / 設計思考 / ユーザーゴール

グリッドシステム (Grid System)

6分で読める

要素をなんとなく並べると、画面は「整っているようで整っていない」状態になる。カラム・ガター・マージンを定義し、すべての要素を見えない格子に揃えることで一貫性あるレイアウトを作るグリッドシステムの設計原則。

UI原則タグ: グリッドシステム / UIデザイン原則 / レイアウト / 整列
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