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UX心理、UIデザイン原則、UIコンポーネント、リサーチ記事を横断して探せるUIXHEROのナレッジ一覧です。目的に合わせて絞り込みながら、設計や実装の判断材料を見つけられます。

UIデザイン完全ガイド

UX心理・UI原則・コンポーネントの3レイヤーを一本化した総合ガイド

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UX心理(119)

UIデザインの「なぜ」を説明する心理・認知の法則

見る

UI原則(65)

心理法則をUI設計のルールに翻訳した原則

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UIコンポーネント(72)

ボタン・フォーム・モーダルなど実装可能なUI部品

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用語集(537)

UX/UIデザインの重要キーワードを網羅した辞書

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UIXHEROの本

あなたがAIにUIを作らせると、何が起きるか

AIが「できました」と言うとき、何が省かれているのか。予備知識ゼロのAIに、実在する業種の業務UIを175枚作らせ続けた記録です。何が組めて、何が組めなかったか。読んだあとは、AIが渡してあったコンポーネントを組み合わせただけなのか、その場でHTMLとCSSを書き起こしたのかを見分けられるようになります。

電子書籍・2026年8月刊。中身はどこで買っても同じで、買った店のアプリかブラウザで読めます。

Zennで買う(¥1,500)(新しいタブで開く)Amazonで買う(¥1,500)(新しいタブで開く)
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414件の記事が見つかりました

Table(テーブル / 表)

13分で読める

大量のデータを比較・俯瞰するためのUI。文字揃え・罫線の引き算・スクロール耐性という「データグリッド」の基本設計。

コンポーネントタグ: ui-components / table / data-display

Tabs(タブ)

11分で読める

同一画面内でパネル(コンテンツ)を切り替えるUI。ナビゲーションとの違いと、画面遷移させずに情報を整理するルールの解説。

コンポーネントタグ: ui-components / tabs

Text Input(テキスト入力)

10分で読める

ユーザーからの入力を受け付けるフォーム部品。ラベル、プレースホルダー、エラー処理の設計ルール。

コンポーネントタグ: ui-components / text-input

Toast(トースト通知)

11分で読める

ユーザーの操作を妨げずに、システムの処理結果を一過性で伝える軽量な通知UI。モーダル・アラートとの使い分け。

コンポーネントタグ: ui-components / toast / notification

ダブルループ学習 (Double-Loop Learning)

6分で読める

シングルループ学習が「問題を修正する」のに対し、ダブルループ学習は「なぜその問題が起きるのか、前提・ルール・目標そのものを問い直す」深い学習。プロダクト改善における根本的な仮説の見直しに不可欠な概念。

UX心理タグ: フレームワーク / 成長戦略 / 行動デザイン / 探索 / 改善

エビデンスベースデザイン (Evidence-Based Design)

7分で読める

「デザイナーの直感」ではなく「研究・データ・実証された知見」に基づいてデザインを決定するアプローチ。医療分野の「エビデンスベース医療(EBM)」の概念をデザインに応用したもの。

UX心理タグ: 手法 / リサーチ / 行動デザイン / 検証 / 計測

仮説検証型プロダクト開発 (Lean Startup)

6分で読める

「作ってから検証する」ではなく「検証してから作る」。リーンスタートアップは、最小限の実験(MVP)で仮説を素早く検証し、学習を積み重ねることで、無駄な開発を排除しながらプロダクトを進化させるフレームワーク。

UX心理タグ: フレームワーク / 成長戦略 / 行動デザイン / 探索 / 検証

OODAループ (OODA Loop)

7分で読める

Observe(観察)→ Orient(状況判断)→ Decide(意思決定)→ Act(行動)の4段階を高速で繰り返す意思決定フレームワーク。不確実な状況下での素早い判断と行動を可能にする。

UX心理タグ: フレームワーク / 成長戦略 / 行動デザイン / 探索 / 検証

ファットフィンガー問題 (Fat Finger Problem)

6分で読める

モバイル端末のタッチスクリーン操作において、指の接触面積が広いために意図しない要素を誤タップしてしまう問題。ユーザーの「不器用さ」ではなく、UIの「設計ミス」として捉えるべきモバイルUXの基本原則です。

記事タグ: Mobile UX / Fitts's Law / Touch Target / Thumb Zone

問題空間と解決空間 (Problem-Solution Space)

8分で読める

「顧客が抱える課題(問題空間)」と「それをどう解決するか(解決空間)」を明確に区別する思考法。優れたプロダクトは、解決策のアイデア出しからではなく、問題空間の探求から生まれます。

記事タグ: Problem Space / Solution Space / Design Thinking / Double Diamond

UIデザインの基本 (Overview)

7分で読める

「UIデザイン=画面を綺麗にすること」と思われている——この誤解がプロダクトを壊す。ユーザーとシステムの間にある「対話」を設計し、目的達成を邪魔しない道具を作るUIデザインの根本原則。

UI原則タグ: UIデザイン / UXデザイン / 基礎 / メンタルモデル

価値仮説 (Value Hypothesis)

8分で読める

「そのプロダクトは本当に誰かの役に立つのか?」という問いへの仮説。PMF(Product Market Fit)を目指すすべての出発点であり、これを検証せずにデザインや開発を進めることは、誰も通らない橋を美しく作るようなものです。

記事タグ: 価値仮説 / PMF / Lean Startup / UX Strategy / 仮説検証
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