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ポイント、バッジ、ランキング、レベルアップといったゲームの要素を、ゲーム以外のサービス(学習、業務、健康管理など)に応用し、モチベーションを高める手法。
ユーザーを製品に習慣的に(無意識に)アクセスさせるための4段階のサイクルモデル。「トリガー」「アクション」「リワード」「インベストメント」で構成される。
自分が所有していなくても、「自分のものだ」と感じる心理。カスタマイズ、投資した時間、コントロール感が所有感を生み、愛着やロイヤリティを高める。
「自分自身に関連する情報」は、他の情報よりも記憶に残りやすく、興味を惹きやすいという現象。パーソナライズの強力な根拠となる。