心理学・認知バイアス

ハロー効果とは?UIデザインにおける「第一印象」が評価を変える仕組みと活用法

ハロー効果とは、ある特徴の良し悪しが他の特徴の評価まで歪める心理現象です。UIデザインにおける第一印象設計・美的ユーザビリティ効果との関係・具体的な活かし方を解説。

2026年3月11日
14

フィッツの法則とは?UIデザインにおけるボタンサイズと配置の設計原則

フィッツの法則とは、ターゲットへの到達時間がターゲットの大きさと距離に依存するという人間工学の法則です。UIデザインにおけるボタンサイズ・配置・タッチターゲットの最適化方法を解説。

2026年3月10日
11

プライミング効果とは?意味と具体例・アンカリングとの違い

プライミング効果とは、先に見聞きした言葉や画像が、その後の判断や行動に無意識の影響を与える心理現象です。ECサイトやWebサービスの画面での具体例、アンカリング効果・サブリミナル効果との違い、UI設計で使うときの注意点を解説します。

2026年3月10日
14

UX心理学119の法則|認知心理学をUI/UX・Webデザインに活かす完全ガイド

認知心理学をUX・Webデザインに活かすための119の心理法則・認知バイアスを体系化。認知負荷、意思決定、記憶、感情をUI設計へ翻訳する実践ガイド。

2026年3月5日
35

ストレスを増やさない (Avoiding Dark Patterns)

「いいえ、私は損をしたいです」——ユーザーを心理的に追い詰めるダークパターンは短期の数字を作るが、長期の信頼を壊す。ユーザーのストレスを増やさない設計原則。

2026年2月17日
8

選択肢の最適化 (Choice Reduction)

選択肢が多いほど、ユーザーは選べなくなる。ヒックの法則と選択のパラドックスに基づき、ユーザーが迷わず決断できる選択肢の数と提示方法を設計する原則。

2026年2月17日
8

チャンク化 (Chunking)

人間の短期記憶には限界がある。情報を意味のある小さな塊(チャンク)に分けることで、ユーザーの記憶負荷を下げ、理解と操作のスピードを上げる設計原則。

2026年2月17日
8

不確実性を減らす (Clarity & Certainty)

「これで本当に合ってる?」という不安がユーザーの手を止める。操作の結果・現在地・次のステップを明示し、ユーザーが自信を持って進めるUIを設計する原則。

2026年2月17日
10

期待値を揃える (Expectation Management)

「思っていたのと違う」がユーザーの信頼を壊す。リンク先・操作結果・処理時間——ユーザーが「次に何が起きるか」を正確に予測できるよう、UIが事前に約束する設計原則。

2026年2月17日
8

既知パターンの活用 (Familiar Patterns / Mental Model)

ユーザーは他のサービスで学んだ操作パターンを、あなたのUIにも期待する。ヤコブの法則に基づき、既存のメンタルモデルを活用して学習コストをゼロにする設計原則。

2026年2月17日
9

迷わせない情報設計 (Findability)

ユーザーが求める情報を「探せない」UIは、情報がないUIと同じ。ナビゲーション・ラベル・検索・構造を通じて、目的の情報に最短でたどり着ける設計原則。

2026年2月17日
8

ヘルプ・ガイダンス (Help & Guidance)

困ったユーザーを助けるのではなく、困らせないUIを作る。それでも迷ったとき、必要な瞬間に必要な助けを届けるコンテキスチュアル・ガイダンスの設計原則。

2026年2月17日
7
心理学・認知バイアス | Blog | UIXHERO