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画面に載せる情報量は「多ければ多いほど良い」でも「少なければ少ないほど良い」でもない。ユーザーの目的と認知能力に合わせて最適な密度を設計する原則です。
日本語で設計したUIをそのまま英語に翻訳したら、ボタンのテキストが溢れた——i18nを後付けにすると必ず壊れる。最初から多言語・多文化を前提に設計するUI原則。
ユーザーは必ず中断する。電話が来る、通知が来る、急用が入る。中断しても「続きから始められる」設計が、完了率を守り、ユーザーの信頼を保つ原則。
マウスが使えなくても、すべての機能が使える——キーボードだけでUIを操作できるかどうかは、運動障害・高齢者・パワーユーザー全員に影響する。WCAGが定めるキーボード操作の設計原則。
ボタンの一言が、コンバージョンを変える。UIに散りばめられた小さなテキスト——ラベル・エラー文・プレースホルダー——がユーザーの行動と感情を左右するマイクロコピーの設計原則。
アニメーションは「動けばいい」ではない。意味のない過剰な動きはユーザーの邪魔になり、遅すぎる動きは操作を妨げる。UIにおけるモーションを「機能」として設計するための原則。
「今どこにいるか」「どこへ行けるか」「どうやって戻るか」——この3つが答えられないナビゲーションはユーザーを迷子にする。現在地・行き先・帰り道を常に示す設計原則。
「リニューアルして良くなった気がする」——感覚ではなくデータで判断するために、UIは最初から計測可能な形で設計する必要がある。何を・どこで・どう計測するかを設計に組み込む原則。
登録直後の離脱を防ぐ。新規ユーザーが「最初の成功体験」に辿り着くまでの道筋を設計し、サービスの価値を体感させるオンボーディング設計の原則。
ユーザーはサービスの「平均」ではなく「最高潮」と「最後」で全体を評価する。購入完了・タスク達成・解約——感情が動く瞬間を意図的に設計するピーク・エンドの法則の実践原則。
専門用語・社内用語・曖昧な表現はユーザーを迷わせる。ユーザーが日常的に使う言葉でUIを書くことで、理解のコストをゼロに近づける設計原則。
すべてのボタンが同じ大きさ・同じ色——ユーザーは「次に何をすべきか」がわからない。主要導線(プライマリパス)を先に定義し、UIの視覚的階層でユーザーを迷わず導く設計原則。