#デザイン原則

ミラーの法則 (Miller's Law)

「マジックナンバー7±2」。人間が短期記憶に同時に保持できる情報の数は、およそ7個(プラスマイナス2個)であるという法則。

2026年1月23日
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オッカムの剃刀 (Occam's Razor)

「必要なしに存在を増やしてはならない」。ある事象を説明するのに、必要以上に多くの仮定をするべきではないとする指針。デザインにおいては「最もシンプルな解決策が最良である」と解釈される。

2026年1月23日
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パレートの法則 (Pareto Principle)

「結果の80%は、原因の20%から生じる」という経験則(80:20の法則)。UXにおいては、ユーザーが利用する機能の80%は、全機能のわずか20%に集中していることが多い。

2026年1月23日
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パーキンソンの法則 (Parkinson's Law)

「仕事は、完了のために割り当てられた時間をすべて満たすまで膨張する」という法則。UXにおいては、ユーザーの行動を促すための時間的制約などに活用される。

2026年1月23日
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ポステルの法則 (Postel's Law)

「入力に関しては寛容に、出力に関しては厳格に」。堅牢性原則(Robustness Principle)とも呼ばれ、ユーザーの多様な振る舞いを受け止める設計思想。

2026年1月23日
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不気味の谷 (Uncanny Valley)

ロボットやCGキャラクターが人間に近づくにつれ、ある一定のラインを超えると急激に「不気味さ・嫌悪感」を感じる現象。リアリティの追求には落とし穴がある。

2026年1月23日
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