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ユーザーは「プランを選ぶ」「削除する」「購入する」——これらの意思決定の瞬間に最も迷い、最も離脱する。情報・比較・リスク提示を最適化し、ユーザーが後悔しない選択をできるよう設計する原則。
Figmaでは美しいが、実装すると崩れる——デザインと実装の乖離は、コンポーネントの状態・余白の定義・フォントの扱いが「実装不可能な形」で設計されているときに起きる。壊れない設計の原則。
同じボタンが画面ごとに微妙に違う色・サイズ・角丸——「なんとなく作った」UIは、スケールするにつれて一貫性が崩れる。コンポーネントとトークンでルール化し、再利用可能な設計資産を作る原則。
「どんなUIにしたいか」より先に「ユーザーは何を達成したいか」「何ができないか」を定義する——目的と制約を起点にした設計が、機能する最小のUIを生み出す。
「リニューアルして良くなった気がする」——感覚ではなくデータで判断するために、UIは最初から計測可能な形で設計する必要がある。何を・どこで・どう計測するかを設計に組み込む原則。
すべてのボタンが同じ大きさ・同じ色——ユーザーは「次に何をすべきか」がわからない。主要導線(プライマリパス)を先に定義し、UIの視覚的階層でユーザーを迷わず導く設計原則。
デザインは「うまくいったとき」だけ描かれている——ローディング中・エラー時・空状態・長すぎるテキスト。これらを後回しにすると、実装後に必ず壊れる。状態と例外を先に設計する原則。