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インタビュー技術概論|インタビュー技術

インタビュー技術セクションの全体像。21本の技術記事がどう繋がり、どの順で学ぶべきかを示すガイドマップ。

2026年3月22日
更新: 2026年8月27日
4
by Dengen Yosho(DGYS)

この技術セクションでできること

  • インタビューに必要な全技術を体系的に学べる
  • 自分の弱点を特定し、必要な技術だけを選んで学べる
  • 設計から分析まで一貫した進め方でインタビューを設計・実施・分析できる

このセクションの特徴: リサーチの「いつ使うか」はユーザーインタビュー完全ガイドで扱う。このセクションは「どうやるか」に全振りした技術リファレンス


このセクションの構造

4レイヤー × 21技術

レイヤー役割記事
🧠 基礎土台を理解する概論、形式、マインドセット
🛠 設計実施前に設計する調査設計、設計、リクルーティング、スクリーナー、倫理
🎙 実施現場で使う技術ラポール、質問設計、深掘り、傾聴、沈黙、制御、リモート
📊 分析データを価値に変える記録、コーディング、、インサイト抽出、ペルソナ接続、ジャーニーマップ接続

学習フロー

🧠 基礎を理解する
   ↓
🛠 設計する
   ↓
🎙 実施する
   ↓
📊 分析する

全体を一通り読む場合: 記事番号順(01→21)で読めば自然な流れ

必要な技術だけ学ぶ場合: 各記事の「前提となる技術」を確認し、そこから読む


各レイヤーの概要

🧠 基礎レイヤー

インタビュー技術の土台。ここを飛ばしても実施はできるが、なぜその技術が必要かの理解が浅くなる。

#記事一言で言うと
01概論このセクションの全体像(今読んでいるページ)
02インタビュー形式構造化・半構造化・非構造化の違い
03インタビュアーマインド技術の前に持つべき姿勢

🛠 設計レイヤー

インタビューの品質は設計段階で決まる。ここが甘いと、実施段階でいくら技術があっても結果が使えない。

#記事一言で言うと
04調査設計何を明らかにするかを決める
05リサーチクエスチョン設計「聞きたいこと」を構造化する
06リクルーティング誰に聞くかを設計する
07スクリーナー設計条件に合う人を確実に選ぶ
08倫理・同意参加者の権利を守る

🎙 実施レイヤー

現場で使う技術。最も練習が必要なレイヤー。読むだけでなく、実際のインタビューで繰り返し試すことで身につく。

#記事一言で言うと
09ラポール形成話しやすさを短時間で作る
10質問設計事実を引き出す質問を作る
11深掘り技術表面の回答から本質に迫る
12傾聴技術判断せずに聴く
13沈黙の技術間を使う
14バイアス制御偏りを仕組みで防ぐ
15リモートインタビューオンライン特有の調整

📊 分析レイヤー

インタビューで得たデータを施策に変換する技術。ここがないと「面白い話は聞けたけど、で?」で終わる。

#記事一言で言うと
16記録・文字起こしデータを分析可能にする
17コーディング分析発話にラベルをつける
18親和図法テーマを発見する
19インサイト抽出テーマを施策に変換する
20ペルソナ接続をユーザー像に統合
21ジャーニーマップ接続インサイトをに統合

よくある質問

「全部読まないとダメ?」

いいえ。目的に応じて選んで読むことを推奨。

目的読むべき記事
初めてインタビューする03 → 04 → 06 → 09 → 10 → 11
質問力を上げたい10 → 11 → 12 → 13
分析力を上げたい16 → 17 → 18 → 19
リモートに対応したい09 → 12 → 14 → 15

「UXリサーチの記事と何が違う?」

UXリサーチ記事インタビュー技術記事
場所/resources/research//resources/interview/
内容いつ使うか、何か(判断)どうやるか(技術)
ユーザーインタビュー完全ガイドこのセクションの各記事

まとめ

  • このセクションの本質: インタビューを「センス」ではなく「技術」として体系化した21本のリファレンス
  • 使い方: 全部読む必要はない。目的に応じて選んで学ぶ
  • 次に学ぶべき技術: インタビュー形式(構造化・半構造化・非構造化の違い)

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最終更新: 2026年8月27日

この記事を書いた人

Dengen Yosho(DGYS)

Dengen Yosho(DGYS)

UI/UXデザイナー兼デザインエンジニア デザイン歴25年以上 情報設計〜UIデザイン〜React/TypeScriptによる実装までを一気通貫で担当 大手企業のDXプロジェクトや決済アプリ領域で、デザインリードとして改善と構築を経験 現在はフリーランスとして、プロダクトのUI/UX改善とデザインシステム構築を支援 長年の実務の中で感じてきたのは、 「良いUI」はセンスではなく、再現可能な判断の積み重ねであるということ UIXHEROは、 心理学や行動科学の知見を、現場で使える設計言語に翻訳するための場所 関心領域は「ユーザーの行動が変わるUI」 人の認知・注意・意思決定の構造を理解し、 “なぜそのUIが機能するのか”を言語化することを目指している

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